Spielregeln: Unterschied zwischen den Versionen
(→Schadensarten und Waffenspezialisierungen im Überblick:) |
(→Waffen-Spezialisierung) |
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Version vom 26. Januar 2025, 17:39 Uhr
Ein erfolgreiches Rollenspielerlebnis benötigt verschiedene Zutaten. Glücklicherweise sind die wichtigsten Zutaten Neugier und Phantasie. Also schnappt Euch Eure Freunde und verbringt einen spannenden Abend! Das klassische Pen&Paper-Rollenspiel besteht aus einem Spielleiter, der die Mitspieler durch die Geschichte führt und neben der Narration der Handlung auch alle Nichtspielercharaktere verkörpert. Da diese Aufgabe anspruchsvoll genug ist, empfehlen wir die Zurhilfename von Quellenmaterial. Die Hälfte dieses Wikis besteht aus der Niederschrift allen bekannten Wissens über unsere Spielwelt. Karten von Kontinenten, Ländern und Städten, die Historie der Kontinente und Völker, Das Pantheon der Götter und das Chaos der Dämonen, Flora und Fauna von den Wüsten des fernen Al-Dhagar-Reichs bis zu den Eisebenen der Firnelben Alorans.Inhaltsverzeichnis
SPIELWERTE
WÜRFELPOOL
Die Spielwerte dienen der Berechnung des „Würfelpools“ für Proben, welcher die zum Würfeln benutzt Anzahl an W10 bestimmt.
Der Würfelpool setzt sich immer aus jeweils zwei Kategorien von Spielwerten zusammen:
ATTRIBUT | + | TALENT (kostenfrei) oder TALENT-SPEZIALISIERUNG (Ressourcenabhängig) |
Attribut
Das „Attribut“ stellt den ersten Teil der Berechnung einer Würfelprobe dar. Es ist deren Basis und wird für jeden Wurf benötigt.
Maßstab: Attribute | |
---|---|
Punkte | Bedeutung |
● | dürftig |
●● | durchschnittlich |
●●● | gut |
●●●● | außergewöhnlich |
●●●●● | herausragend |
Charakterattribute | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik (ATH) | ____ | Charisma (CHA) | ____ | Mut (MUT) | ____ |
Wahrnehmung (WAN) | ____ | Empathie (EMP) | ____ | Intuition (INT) | ____ |
Geschick (GES) | ____ | Ausdruck (AUD) | ____ | Klugheit (KLU) | ____ |
Körperliche Attribute:
- Athletik beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Präzision.
- Wahrnehmung beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Instinkt.
- Geschick beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit.
Wert | Körperliche Attribute - Beschreibung | |||
---|---|---|---|---|
Athletik | Wahrnehmung | Körperbeherrschung | ||
- | Invalid | Blind/taub | Gelähmt | |
● | untrainiert | unaufmerksam | Lahm | |
●● | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | |
●●● | Trainiert | Aufmerksam | Geschickt | |
●●●● | Topform | Scharfsinnig | Athletisch | |
●●●●● | meisterhaft | omnipräsent | meisterhaft |
Gesellschaftliche Attribute:
- Charisma beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören.
- Empathie beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Menschenkenntnis, Konversation und Anpassung.
- Ausdruck beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Kreativität, Lehren und Rhetorik.
Wert | Gesellschaftliche Attribute - Beschreibung | |||
---|---|---|---|---|
Charisma | Empathie | Ausdruck | ||
- | Abstoßend | autistisch | Mutismus | |
● | verschlagen | unempathisch | stammelnd / schwer verständlich | |
●● | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | |
●●● | Einnehmend | Einfühlsam | Gewöhnlich | |
●●●● | Inspirierend | Äußerst aufmerksam | Rhetorik-Experte | |
●●●●● | erleuchtend | nichts bleibt verborgen | Meister |
Geistige Attribute:
- Mut beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Kreativität.
- Intuition beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Innenschau, Glaube und Magiesinn.
- Klugheit beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissen.
Wert | Geistige Attribute - Beschreibung | |||
---|---|---|---|---|
Mut | Intuition | Klugheit | ||
- | starr vor Angst | Insektoid | Idiot | |
● | furchtsam | einfallslos | stutzig | |
●● | durchschnittlich | durchschnittlich | durchschnittlich | |
●●● | Mutig | Kreativ | Pfiffig | |
●●●● | Furchtlos | Inspiriert | Hochbegabt | |
●●●●● | heldenhaft | visionär | genial |
Talent
Das jeweilige „Talent“ stellt den zweiten Teil der Berechnung einer Würfelprobe dar und wird mit dem Attribut addiert.
Ein Talent wird aktiv eingesetzt. Der Einsatz von Talenten ist immer kostenfrei. |
Maßstab: Talente | |
---|---|
Punkte | Bedeutung |
(nicht aktiviert) | |
● | Anfänger |
●● | Fortgeschrittener |
●●● | Experte |
●●●● | Meister |
●●●●● | Großmeister |
Talente | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Körperkraft (KK) | ____ | Anführen (AN) | ____ | Selbstvertrauen (SV) | ____ |
Konstitution (KO) | ____ | Einschüchtern (ES) | ____ | Willenskraft (WL) | ____ |
Präzision (PZ) | ____ | Betören (BT) | ____ | Improvisation (IP) | ____ |
Aufmerksamkeit (AU) | ____ | Menschenkenntnis (MK) | ____ | Innenschau (IS) | ____ |
Orientierung (OR) | ____ | Konversation (KV) | ____ | Glaube (GL) | ____ |
Instinkt (II) | ____ | Anpassung (AP) | ____ | Magiesinn (MS) | ____ |
Gewandtheit (GW) | ____ | Kreativität (KR) | ____ | Gedächtnis (GD) | ____ |
Fingerfertigkeit (FF) | ____ | Lehren (LH) | ____ | Logik (LO) | ____ |
Heimlichkeit (HL) | ____ | Rhetorik (RH) | ____ | Wissen (WS) | ____ |
Körperliche Talente:
- Körperkraft beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.
- Konstitution beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.
- Präzision beschreibt die Genauigkeit der Bewegungsabläufe. ...
- Aufmerksamkeit beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.
- Orientierung beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.
- Instinkt beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.
- Gewandtheit beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.
- Fingerfertigkeit beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.
- Heimlichkeit beschreibt die Unauffälligkeit der Bewegung. ...
Gesellschaftliche Talente:
- Anführen beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.
- Einschüchtern beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.
- Betören beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.
- Menschenkenntnis beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.
- Konversation beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.
- Anpassung beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.
- Kreativität beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.
- Lehren beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.
- Rhetorik ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.
Geistige Talente:
- Selbstvertrauen beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.
- Willenskraft beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.
- Improvisation beschreibt das Vermögen, ungelernte Dinge zu handhaben. ...
- Innenschau beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.
- Glaube beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. ...
- Magiesinn beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.
- Gedächtnis beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.
- Logik beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.
- Wissen beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.
Talent-Spezialisierung
Alternativ zu einem Talent kann auch eine „Talent-Spezialisierung“ mit dem Attribut addiert werden.
Wie ein Talent wird auch die Talent-Spezialisierung aktiv eingesetzt. Der Einsatz von Talent-Spezialisierungen ist immer mit den Kosten einer Ressource (s.u.) sowie der Zugehörigkeit zu einer Klasse verbunden. |
Talent-Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in drei Kategorien unterteilt:
- Kampf-Spezialisierungen = Körperliche Talente
- Gesellschafts-Spezialisierungen = Gesellschaftliche Talente
- Zauber-Spezialisierungen = Geistige Talente
AUSNAHME: Die sogenannten Waffen-Spezialisierungen (s. Standard-Attacke/Parade), welche zu den Kampf-Spezialisierungen gezählt werden, sind jedem zugänglich und kostenfrei! |
MODIFIKATOREN (Vor- und Nachteile)
„Modifikatoren“ beeinflussen passiv die Spielwerte.
Es existieren folgende Kategorien:
- Talent-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren durch Boni oder Mali ein entsprechendes Talent.
- Klassen-Modifikatoren (Kampf-, Gesellschafts- und Zauber-Modifikatoren) sind den jeweiligen Klassen vorbehalten.
- Individual-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren die Metaebene der Spielwerte.
- Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch Mitglied- oder Anhängerschaften erworben.
- Temporäre Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels erworben und sind zeitlich begrenzt. (Buffs/Debuffs)
RESSOURCEN
„Ressourcen“ werden beim Einsatz von Talent-Spezialisierungen verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:
- Kampf-Spezialisierungen verbrauchen AUSDAUER.
- Gesellschafts-Spezialisierungen verbrauchen EINFLUSS.
- Zauber-Spezialisierungen verbrauchen KONZENTRATION.
Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus den Attributen der entsprechenden Kategorie:
ATHLETIK | + | WAHRNEHMUNG | + | GESCHICK | + | Modifikatoren | = | AUSDAUER |
CHARISMA | + | EMPATHIE | + | AUSDRUCK | + | Modifikatoren | = | EINFLUSS |
MUT | + | INTUITION | + | KLUGHEIT | + | Modifikatoren | = | KONZENTRATION |
Ressourcen-Regeneration
...
GESUNDHEIT
Die „Gesundheit“ steht für die Vitalität und Zähigkeit eines Charakters.
Lebenspunkte
Die Gesundheit wird als Zahlenwert dargestellt und besteht aus den sogenannten „Lebenspunkten“:
Berechnung:
KONSTITUTION x 20 + Modifikatoren = LEBENSPUNKTE |
Wundschwellen
Nach je 1/4 der Lebenspunkte befindet sich eine „Wundschwelle“, deren Überschreitung Abzüge für Attacke beinhaltet.
FAUSTREGEL: Nach jeder überschrittenen Wundschwelle erfolgt - 1W10 Attacke/Parade! |
WAFFEN UND RÜSTUNGEN
Waffenwerte
Waffen | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Name | Waffentyp | Schadenstyp | Qualität | Schaden | |||||
Unbewaffnet | Waffenlos | Wucht | - | W6 -1 ^ | |||||
Stoff/ Lederbandagen |
Faustwaffen | Wucht | - | W6 -1 ^ | |||||
Schlagring | Faustwaffen | Hieb | gewöhnlich | W6 | |||||
außergewöhnlich | W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | W6 +2 | ||||||||
legendär | W6 +2 | ||||||||
mythisch | W6 +3 | ||||||||
Panzerhandschuh | Faustwaffen | Wucht | gewöhnlich | W6 | |||||
außergewöhnlich | W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | W6 +1 | ||||||||
legendär | W6 +2 | ||||||||
mythisch | W6 +2 | ||||||||
Messer | Messer | Hieb / Stich | gewöhnlich | W6 | |||||
außergewöhnlich | W6 | ||||||||
meisterhaft | W6 +1 | ||||||||
legendär | W6 +1 | ||||||||
mythisch | W6 +2 | ||||||||
Dolch | Dolche | Stich | gewöhnlich | W6 +1 | |||||
außergewöhnlich | W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | W6 +2 | ||||||||
legendär | W6 +2 | ||||||||
mythisch | W6 +3 | ||||||||
Florett | Stichwaffen | Stich | gewöhnlich | W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | W6 +2 | ||||||||
meisterhaft | W6 +3 | ||||||||
legendär | W6 +3 | ||||||||
mythisch | W6 +4 | ||||||||
Speer | Stichwaffen | Stich | gewöhnlich | W6 +3 | |||||
außergewöhnlich | W6 +4 | ||||||||
meisterhaft | W6 +4 | ||||||||
legendär | W6 +5 | ||||||||
mythisch | W6 +5 | ||||||||
Keule | Wuchtwaffen | Wucht | gewöhnlich | W6 +1 | |||||
außergewöhnlich | W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | W6 +2 | ||||||||
legendär | W6 +2 | ||||||||
mythisch | W6 +3 | ||||||||
Streitkolben | Wuchtwaffen | Wucht ^^ | gewöhnlich | W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | W6 +3 | ||||||||
meisterhaft | W6 +3 | ||||||||
legendär | W6 +4 | ||||||||
mythisch | W6 +5 | ||||||||
Stab | Wuchtwaffen | Wucht | gewöhnlich | W6 +1 | |||||
außergewöhnlich | W6 +2 | ||||||||
meisterhaft | W6 +2 | ||||||||
legendär | W6 +3 | ||||||||
mythisch | W6 +3 | ||||||||
Kurzschwert | Hiebwaffen | Hieb / Stich | gewöhnlich | W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | W6 +3 | ||||||||
meisterhaft | W6 +3 | ||||||||
legendär | W6 +4 | ||||||||
mythisch | W6 +4 | ||||||||
Schwert | Hiebwaffen | Hieb / Stich | gewöhnlich | W6 +4 | |||||
außergewöhnlich | W6 +5 | ||||||||
meisterhaft | W6 +5 | ||||||||
legendär | W6 +6 | ||||||||
mythisch | W6 +7 | ||||||||
Anderthalbhänder | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | W6 +5 | |||||
außergewöhnlich | W6 +6 | ||||||||
meisterhaft | W6 +6 | ||||||||
legendär | W6 +7 | ||||||||
mythisch | W6 +8 | ||||||||
Zweihänder | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | 2 W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | 2 W6 +3 | ||||||||
Meisterhaft | 2 W6 +3 | ||||||||
legendär | 2 W6 +4 | ||||||||
mythisch | 2 W6 +5 | ||||||||
Säbel | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | W6 +4 | |||||
außergewöhnlich | W6 +5 | ||||||||
meisterhaft | W6 +5 | ||||||||
legendär | W6 +6 | ||||||||
mythisch | W6 +7 | ||||||||
Axt | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | W6 +3 | |||||
außergewöhnlich | W6 +4 | ||||||||
meisterhaft | W6 +4 | ||||||||
legendär | W6 +5 | ||||||||
mythisch | W6 +6 | ||||||||
Großaxt | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | 2 W6 +2 | |||||
außergewöhnlich | 2 W6 +3 | ||||||||
meisterhaft | 2 W6 +3 | ||||||||
legendär | 2 W6 +4 | ||||||||
mythisch | 2 W6 +5 | ||||||||
Hellebarde | Stangenwaffe | Wucht ^^ | gewöhnlich | 2 W6 | |||||
außergewöhnlich | 2 W6 +1 | ||||||||
meisterhaft | 2 W6 +1 | ||||||||
legendär | 2 W6 +2 | ||||||||
mythisch | 2 W6 +3 | ||||||||
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone ^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich |
Rüstungsschutz
Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.
Berechnung:
½ x [Summe der Rüstungsteile] = RÜSTUNGSSCHUTZ |
Rüstungsklassen | |||||
---|---|---|---|---|---|
Rüstungs- klasse |
RS pro Teil | Behinderung | |||
Leicht | 1 | - | |||
Mittel | 2 | - | |||
Schwer | 3 | 1 |
Rüstungsbehinderung
Rüstungsbehinderung: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der BEWEGUNG abgezogen.
Berechnung:
½ x [Summe der Rüstungsbehinderungen] = Rüstungsbehinderung |
Eine Rüstung besteht aus maximal 7 Teilen (l.+r. Bein, Lende, l.+r. Arm, Brust, Kopf), so dass sich für komplette Rüstung folgende Werte ergeben:
- Komplette leichte Rüstung: ½ x [7 x 1] = 3,5 > RS 4
- Komplette mittlere Rüstung: ½ x [7 x 2] = 7 > RS 7
- Komplette schwere Rüstung: ½ x [7 x 3] = 11,5 > RS 12 (Behinderung 4)
SPIELABLAUF
INITIATIVE
Die Initiative bestimmt die Kampfrunden-Reihenfolge der Beteiligten.
Berechnung:
AUFMERKSAMKEIT | + | GEWANDHEIT | + | INSTINKT | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung | = | INITIATIVE (+ 1W10) |
AKTIONEN
In jeder Kampfrunde stehen jedem Beteiligtem folgende Aktionen zur Verfügung:
1 BEWEGUNGSAKTION + 1 KAMPFAKTION + 1 VERTEIDIGUNGSAKTION + 1 INTERAKTION (+ BONUSAKTION) |
> Die Reihenfolge ist variabel.
Bewegungsaktion
Diese Aktion dient der Fortbewegung im Kampf durch den Einsatz der jeweiligen BEWEGUNG.
Berechnung:
GEWANDHEIT | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung | + 2 | = | BEWEGUNG |
- Beeinflussungen der Bewegung:
- Schleichen = 1/2 Bewegung
- Klettern = 1/2 Bewegung
- Schwimmen = 1/3 Bewegung
- Kriechen = 1/4 Bewegung
- Reiten = Bewegung x 2 + Reittier-[Stufe]
- Gelände: Je nach Beschaffenheit kann ein Gelände Boni oder Mali für die Bewegung ergeben.
- Spurt = Die Kampfaktion kann genutzt werden, um 6 Ausdauerpunkte in 1 Bewegungspunkt umzuwandeln. (siehe Kapitel „KAMPFAKTION“)
(Die Bewegungsbeeinflussungen können durch verschiedene Vor- und Nachteile verändert werden.)
Kampfaktion
Die Kampfaktion kann für eine der folgenden Handlungen genutzt werden:
- Attacke / Zauberattacke (s.u.)
- Nutzung eines Gegenstandes
- Spurt (s. „BEWEGUNGSAKTION“)
- Waffe ziehen/ wechseln/aufheben
- Aufstehen
Verteidigungsaktion
In der „Verteidigungsaktion“ ist es möglich, situativ auf Angriffe zu reagieren:
- Mit der Waffen-Spezialisierung „STANDARD-PARADE“ ist es jedem möglich, eine Attacke abzuwehren. „STANDARD-PARADE“ errechnet sich aus der Stufe für ATHLETIK + der Stufe für WAFFEN-SPEZIALISIERUNG.
- Mit dem Talent „GEWANDTHEIT“ ist es jedem möglich, einer Attacke oder einer Zauberattacke, welche physischen Schaden verursacht (z.B. „Feuerball“), auszuweichen.
- Mit dem Talent „WILLENSKRAFT“ ist es jedem möglich, eine Zauber-Attacke (geistige Beeinflussung) abzuwehren.
- Mit kostenpflichtigen Kampf-Spezialisierungen ist es möglich, verschiedene Abwehrmanöver durchzuführen. Diese sind als „Parade“ gekennzeichnet.
- Mit kostenpflichtigen Zauber-Spezialisierungen ist es möglich, verschiedene Abwehrzauber zu wirken. Diese sind als „Paradezauber“ gekennzeichnet.
Interaktion
Die „Interaktion“ dient dem Einsatz von Kommunikation während des Kampfes (Rufe, Handzeichen etc.) oder dem Einsatz von Gesellschafts-Spezialisierungen (Schlachtruf, Kriegsschrei, Verspotten etc.).
Bonusaktion
Eine „Bonusaktion“ stellt eine zusätzliche Aktion (Bewegung, Kampf, Verteidigung oder Interaktion) in der gleichen Kampfrunde dar und wird in folgenden Situationen freigeschaltet:
- Beim Verlassen der Kampfreichweite (ohne Einsatz von Rückzug etc.) eines Gegners gewährt man diesem dadurch eine Bonus-Kampfaktion. (Dies geschieht, wenn man ein angrenzenden Spielfeld zu einem Gegner verlässt.)
- Bei Meisterattacken oder Patzern des Gegners kann eine zusätzliche Bonus-Kampfaktion gewährt werden.
- Durch Spezialisierungen können Bonusaktionen aktiv erkauft werden.
- Durch Modifikatoren (z.B. „Kampf mit zwei Waffen“) können Bonusaktionen passiv erworben werden.
ERFOLGSBESTIMMUNG
Ob der Einsatz eines Talentes oder einer Talentspezialisierung erfolgreich ist oder misslingt, wird über das Würfelergebnis durch das Zählen der Erfolge entschieden. Der entsprechende Würfelpool bestimmt die Anzahl der für die Probe verwendeten W10.
Als Erfolg gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl größer oder gleich der für den Wurf geforderten Schwierigkeit ist. Die Handlung ist dann erfolgreich durchgeführt, wenn der Wurf mindestens zwei Erfolge aufweist. Eine Eins negiert jeweils einen Erfolg und eine 0 zählt doppelt. |
Grundschwierigkeit
Die Grundschwierigkeit gibt die Standardschwierigkeit für eine Probe an, die nicht durch Modifikatoren erschwert oder erleichtert wird.
Die durchschnittliche Grundschwierigkeit liegt bei 7. |
Meisterschaft: Bei einem Talentwert von 4 Punkten sinkt die Grundschwierigkeit auf 6 und bei einem Talentwert von 5 Punkten sinkt die Grundschwierigkeit auf 5.
ATTACKE UND PARADE
„Attacken“ bezeichnen den Einsatz von Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen während einer KAMPFAKTION.
„Paraden“ bezeichnen den Einsatz von Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen während einer VERTEIDIGUNGSAKTION.
GELINGEN: Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen Vergleich der erreichten Erfolge. |
Vergleichswurf | |||||
---|---|---|---|---|---|
[Angriffs-Erfolge] - [Verteidigungs-Erfolge] |
Treffer | Schadenswirkung | |||
0 | verfehlt | - | |||
1 | Streiftreffer | halber Schaden | |||
2-3 | Treffer | Schaden | |||
4-5 | schwerer Treffer | doppelter Schaden | |||
6+ | tödlicher Treffer | dreifacher Schaden |
Standard-Attacke/-Parade
Werden keine kostenpflichtigen Klassen-Spezialisierungen eingesetzt, errechnen sich die Punkte für die kostenfreie „Standard-Attacke/-Parade“ wie folgt:
KAMPFATTRIBUT + WAFFEN-SPEZIALISIERUNG |
Kampfattribut
Das „Kampfattribut“ richtet sich nach der Schadensart der geführten Waffe:
- ATHLETIK = Hiebwaffen und Wuchtwaffen
- WAHRNEHMUNG = Fernwaffen
- GESCHICK = Stichwaffen
Waffen-Spezialisierung
Die „Waffen-Spezialisierung“ drückt das Können im Umgang mit einer der folgenden Waffengattungen aus:
„FAUSTWAFFE“, „SCHWERT“, „AXT“, „STAB“, „STANGENWAFFE“, „SÄBEL“, „STREITKOLBEN“, „HAMMER“, „BOGEN“, „ARMBRUST“, „WURFWAFFE“, „DOLCH“, „DEGEN“, „FLORETT“, „SPEER“
STUFENBONUS: Die Stufe [1-5] des Waffenvorteils wird außerdem als Schadensbonus hinzugefügt. |
Schadensarten und Waffenspezialisierungen im Überblick:
SCHADENSART | WAFFENSPEZIALISIERUNGEN |
---|---|
Hiebwaffe (ATHLETIK) |
„FAUSTWAFFE“, „SCHWERT“, „AXT“, „STAB“, „STANGENWAFFE“, „SÄBEL“ |
Wuchtwaffe (ATHLETIK) |
„STREITKOLBEN“, „HAMMER“ |
Fernwaffe (WAHRNEHMUNG) |
„BOGEN“, „ARMBRUST“, „WURFWAFFE“ |
Stichwaffe (GESCHICK) |
„DOLCH“, „DEGEN“, „FLORETT“, „SPEER“ |
Kampf mit zwei Waffen
Klassen-Modifikatoren ermöglichen es Kriegern und Schurken, ihre Nebenhand mit einer Zweitwaffe auszurüsten und dadurch eine Bonusaktion (Angriff oder Verteidigung) zu erhalten.
BESCHRÄNKUNGEN: Mit der Zweitwaffe kann nur die Hälfte des Schadens angerichtet und keine kostenpflichtigen Spezialisierungen, sondern nur Standard-Attacken oder Parade durchgeführt werden. |
Kampf mit Schild
Das Tragen eines Schildes gewährt eine Bonus-Verteidigungsaktion.
Schilde | |||||
---|---|---|---|---|---|
Schildgröße | erleichterte Verteidigung |
Bewegungs- abzug | |||
klein | - | - | |||
mittel | -1 | 1 | |||
gro0 | -2 | 2 |
Gegnerausrichtung
Sobald ein Gegner sich im Kampf mit jemanden befindet, der sich auf einem angrenzenden Spielfeld befindet, ist er per Definition mit seiner Frontalseite zu diesem „ausgerichtet“. Dies ermöglicht es einem Dritten, von dem gegenüberliegenden Feld anzugreifen und eine Attacke von hinten durchzuführen. Ist die Rückseite des Gegners blockiert (z.B. Spielfeld durch andere besetzt, Rücken zur Wand), kann keine Attacke von hinten erfolgen.
WIRKUNG: Die Attacke von hinten erschwert die Parade des Gegners um die halbe Stufe des jeweiligen Wertes im Attribut GESCHICK des Angreifers. |
Waffenloser Nahkampf
Wird ohne Waffe gekämpft, richtet sich das KAMPFATTRIBUT nach der Art der Attacke:
ATHLETIK | Ringen (z.B. ergreifen, festhalten, umklammern, niederringen, zu Boden schleudern, Schwitzkasten, Auspendeln, Entwinden) |
GESCHICK | Raufen (z.B. Einsatz von Händen, Füßen, Zähnen, Schwinger, Geraden, Krallenhiebe, Kopfstöße und Bisse, hochgezogene Knie und eingedrehte Sprungtritte) |
Als Ersatz für die WAFFENSPEZIALISIERUNG dient die Spezialisierung „FAUST“.
Schläge und Tritte, menschliche Bisse, aber auch die meisten Würfe (auf der Basis von Ringen) richten üblicherweise 1W6 Ausdauer-Verlust an. Bei aufgebrauchter Ausdauer ist der Gegner bewusstlos. |
Patzer
Ein „Patzer“ ist ein besonderer Misserfolg, der stattfindet, wenn die Zahl der gewürfelten Einser den Wert der Stufe des genutzten Talents erreicht oder übersteigt.
In diesem Fall wird mit einem W6 die Schwere des Patzers bestimmt:
1-2 | W6 Schaden erhalten (z.B. gestoßen, Fuß umgeknickt, an Umgebung oder Gegner verletzt, Muskel gezerrt, etc.) |
3-4 | Nächste Kampfaktion beeinträchtigt (z.B. gestürzt, entwaffnet, hängengeblieben, festgehalten, ausgerutscht etc.) |
5-6 | Der Gegner erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. da man in diesen reinstolpert, eine Schwachstelle präsentiert, aus Furcht erstarrt, verwirrt oder abgelenkt ist, etc.) |
Meistertreffer
Ein „Meistertreffer“ bei Attacke oder Parade ist ein besonderer Erfolg, der stattfindet, wenn die Anzahl der Erfolge den Wert von 10 minus den Wert der Stufe des genutzten Talents überschreitet (Vor der Vergleichsrechnung!).
Beispiele:
TALENTSTUFE | ERFOLGSSCHWELLE |
---|---|
(10 -) 1 | 9 |
(10 -) 2 | 8 |
(10 -) 3 | 7 |
(10 -) 4 | 6 |
(10 -) 5 | 5 |
In diesem Fall wird mit einem W6 die Schwere des Meistertreffers bestimmt:
1-2 | W6 Bonus-Schaden beim Gegner (Schwachstelle getroffen, guter Schlagwinkel, etc.) |
3-4 | nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt (z.B. zu Fall gebracht, benommen gemacht, entwaffnet, etc.) |
5-6 | man erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. durch besondere Geistesgegenwart, besondere Rahmenbedingungen, etc.) |
ZAUBER-ATTACKE
„Zauberattacken“ bezeichnen den Einsatz von Zauber-Spezialisierungen während einer KAMPFAKTION.
Würfelpool für die Zauberattacke
Der „Würfelpool für die Zauberattacke“ errechnet sich wie folgt:
MAGIEATTRIBUT + ZAUBERSPEZIALISIERUNG |
Magieattribut
Das „Magieattribut“ wird über die Magieklasse des gewirkten Zaubers bestimmt:
- MUT = Zauberer-Spezialisierungen
- INTUITION = Ritualisten-Spezialisierungen
- KLUGHEIT = Magier-Spezialisierungen
Zauber-Spezialisierungen
Die „Zauber-Spezialisierungen“ drücken das Können im Umgang mit einzelnen Zaubern aus. (s. Zauberliste)
HINWEIS: Zauber-Spezialisierungen, welche der Abwehr dienen, sind als „Zauberparade“ gekennzeichnet. (s. VERTEIDIGUNGAKTION) |
An jedem Rollenspielabend kommt es jedoch dann und wann zu erzählerischen Sackgassen; wer entscheidet denn, ob es der Figur eines Spielers gelingt, die Tochter des Landherren zu betören, damit sie ihn nachts in den mysteriösen Keller ihres Vaters einlässt? Kann sich der Magus wirklich an den Inhalt der Schriftrolle erinnern, die er vor Jahren in der Bibliothek von Throal einsehen durfte und die ihm jetzt aus der tödlichen Gefahr helfen könnte? Ist der axtschwingende Barbar erfolgreich in seinem Versuch, die angreifenden Echsenmenschen mit einer todensmutigen Wirbelbewegung zu köpfen? Um die Antworten auf diese und andere Fragen zu finden, sind die Spielercharaktere mit Werten ausgestattet und das Spiel selbst mit einem ausgeklügelten Regelsystem. Mit einem raschen Blick auf die relevanten Punktewerte und einem Würfelwurf lassen sich alle Mutmaßungen definitiv auflösen und die Erzählung kann weitergehen.
Unsere Spielwelt ist prinzipiell mit jedem handelsüblichen Regelwerk für Rollenspiele kompatibel. Nutzt also gerne das euch bekannte oder beliebteste Regelwerk und legt los! Die hier verzeichneten Spielregeln sind eine Kombination aus zusätzlichen und korrektiven Regeln, welche sich auf die besonderen Bedürfnisse der Spielwelt beziehen und sich im Laufe unserer langen Abenteuer als hilfreich erwiesen haben. Als Basis diente uns hier das Regelsystems des Schwarzen Auges (vorwiegend in der dritten und vierten Edition); sollte in Eurer Gruppe bisher noch kein Spielsystem vorliegen, sei die Anschaffung dieser Grundregelwerke hiermit herzlich empfohlen.
Attribute
Alle Spielercharaktere verfügen über die sogenannten Attribute - grundsätzliche Eigenschaftswerte, aus deren Kombination sich der körperliche und geistige Status abzeichnet. Diese Zahlenwerte sind sowohl geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, als auch Basis für die Berechnung vieler untergeordneter Charakterwerte. Im Prinzip verfügen nicht nur humanoide, sondern alle Lebewesen über die Standartattribute - die hier dargestellten Werte sind jedoch auf Menschen und menschenähnliche Rassen geeicht und dementsprechend verzeichnet und beschrieben. Jedem Attribut sind drei Fertigkeiten untergeordnet.
Talente
Talente und ihre Werte sollten nicht nur als abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden funktionieren, sondern auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit darstellen. Fertigkeitsproben sind Würfelproben, deren Würfelpool sich aus der Kombination eines Attributswerts und eines des zur Charakteraktion passenden Fertigkeitswerts ergibt. Zusätzlich gibt es charakter-, rassen- und klassenspezifische Spezialisierungen für Fertigkeiten. Diese können anstelle der Basisfertigkeit zur Berechnung des Pools verwendet werden und eröffnen nicht selten Erleichterungen der Probe.
Sekundäre Statuswerte
Neben den Attributen gibt es einige andere Werte, die für Kämpfe und andere Standart-Spielsituationen von großer Wichtigkeit sind. Der Abschnitt über die sekundären Statuswerte erklärt ihre einfache Berechnung und Anwendungsgebiete.
Kampffertigkeiten
Kampffertigkeiten beschreiben den Grad der Ausbildung eines Helden mit den unterschiedlichen Waffengattungen. Für gewöhnlich wählen Helden eine Spezialisierung und versuchen im Normalfall, sich mit der Waffe ihrer Wahl zu verteidigen. Kämpfer verfügen über allgemein höhere Fertigkeitswerte und sind mitunter im Zuge einer jahrelangen Ausbildung zu Experten oder gar Meistern mehrerer Waffengattungen geworden.
Vor- und Nachteile
Die Vor- und Nachteile beschreiben ursprüngliche Charaktereigenschaften. Diese können nicht erlernt werden und werden für gewöhnlich nur durch extreme äußerliche (magische, göttliche, bisweilen auch tragische) Umstände nachträglich vergeben. Gründe für diese Umstände kann es unzählige Geben. Schicksal, Hexenfluch oder Mitgliedschaft eines besonders begabten Geschlechts - die Kreativität setzt hier wenige Grenzen. Ein realistischer Charakter verfügt nicht selten über eine kleine, ausgewogene Anzahl an Stärken und Schwächen. Vielleicht sind darunter auch Vor- und Nachteile aus dieser Liste.
Kampfregeln
Kämpfe in Barsaive können schnell und dreckig verlaufen oder aber ausufernd und von epischem Ausmaß; letzten Endes liegt das immer in der Hand des Spielleiters. Um ihn dabei zu unterstützen, ist das folgende Regelwerk (in weiten Teilen basierend auf bekannten, erprobten Systemen) unterteilt in Grund- und erweiterte Regeln, die er nach Belieben nutzen oder auch verwerfen kann. Eine zu den Charaktern und ihrem Schicksal passende Handlung ist am Ende immer ein kleines Stückchen wahrscheinlicher erfolgreich als simple Würfelwürfe - und wollen es die Passionen am Ende nicht genau so?
Magieregeln
Die verschiedenen Rassen und Völker Alorans haben deutlich unterschiedliche Auffassungen von den Zusammenhängen der Welt und ihrer Geschichte. Während Bauern häufig undifferenziert alles Unerklärliche als Magie fürchten, bezeichnen die Magier aus Iopos den Einfluss astraler Fäden aus anderen Sphären sowie ihre Manipulation als Zauberei. Es heißt, die Elben sähen keinen großen Unterschied zwischen physischen und astralen Handlungen und belächelten die naiven jüngeren Rassen um ihre eingeschränkte Sicht auf die Gestalt der Welt.
Gelehrte sind sich uneinig, inwiefern dämonische Rituale einerseits und heilige Segen und Wunder andererseits unter die Klassifikation der Magie fallen. Unvorsichtige, progressive Forschungen können all zu leicht in den Bereich der Ketzerei fallen, je nachdem unter wessen Flagge man lebt...
In dem vorliegenden Bereich werden die regeltechnischen Aspekte der Zauberei, Rituale und mehr behandelt.
Glaubenswirken
Glaubenswirker sind alle Charaktere, deren Kraft nicht durch eigene Manipulation auf der astralen Ebene erfolgt, sondern durch (häufig in irgendeiner Form rituelle) Anrufung auf Wesen aus anderen Sphären. Vorwiegend stammen diese Wesen aus der divinen Ebene Celestia. Doch auch dunkle Priester häufig dämonischer Wesen Abyssias beten in tiefschwarzer Nacht um Hilfe ihrer Götzen. Elementaristen machen eine Ausnahme von der Regel und gehören aufgrund ihres speziellen arkanen Handwerks in eine andere Kategorie; da sie zum einen zumeist elementare Paraphernelia benötigen und zum anderen selbst bei der Anrufung mächtiger Elementare zunächst selbst Magie wirken müssen, gelten sie als Zauberer.
Gesinnung
Die persönliche Gesinnung der Spieler- und Nichtspielercharaktere ist weniger ein Teil des notwendigen Zahlenkorpus eines Regelsystems als der Versuch einer Einordnung eines komplexen Charakters in eine anschauliche Verhaltensmatrix. Anhand eines einfachen Blickes auf die vermerkte Gesinnung lassen sich grundsätzlich gewisse Rückschlüsse auf die Weltsicht und die Anschauungen eines einmal eingeordneten Charakters ziehen. Gesinnungen können sich theoretisch im Laufe eines Lebens ändern, weisen jedoch in diesen seltenen Fällen auf einen schwierigen, langwierigen Prozess oder eine einschneidende, charakterverändernde Wandlung hin.
Heldenerschaffung
Schrittweise Erschaffung eines neuen Heldencharakters. Wir empfehlen die dargestellte Reihenfolge der einzelnen Entstehungsschritte für die Erschaffung vollständig neuer Charaktere. Besteht bereits eine konkrete Vorstellung bezüglich eines oder mehrerer Aspekte des Helden (etwa Rasse oder Klasse), kann es sinnvoll sein, diese den übrigen Erstellungsschritten voranzustellen.
Formeln und Tabellen
Eine Übersicht über alle notwendigen Formeln zur Berechnung von Spielwerten, zudem diverse Tabellen zum schnellen Nachschlagen in hitzigen Situationen und zur Lektüre in ruhigen Momenten.