Ahnengötter: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Die '''Ahnengötter''' sind '''vergöttlichte Seelen''' großer Persönlichkeiten oder herausragender Sterblicher, die durch ihren besonderen Ruf unsterblich wurden. Diese '''transzendenten''' [[Gottheiten]] sind nicht zu verwechseln mit den entrückten Seelen der Gefolgschaften der [[Gottheiten#LICHTG.C3.96TTER|Licht-]] und [[Gottheiten#SCHATTENGÖTTER|Schattengötter]], da sie sich keiner der bestehenden Götterfraktionen unterwerfen wollen. Sie lieben die '''Unabhängigkeit''' und ziehen es vor, auch nach dem Tod individuelle Wege zu bestreiten. | ||
− | + | Im Gegensatz zu den anderen, vollwertigen [[Mythologie#G.C3.96TTER|Göttern]] des Kosmos, welche in allen zivilisierten Gegenden [[Regionen|Eborias]] bekannt sind, werden die Ahnengötter zumeist nur im Rahmen einer geschlossenen Kultur, eines Volkskreises oder im Rahmen eines Stammes verehrt. Sie verkörpern vor allem '''Aspekte des kulturrellen und gesellschaftlichen Lebens''' und drücken die eigentümlichen Mentalitäten, Eigenheiten und Werte der Völker und Gemeinschaften aus. Auf dem Kontinent findet man deshalb unzählige Ahnengötter und fortwährend steigen weitere, große Seelen in ihre Kreise auf. | |
− | + | Die Sterblichen, welche ihren Ahnen in [[Essentia]], der ''Irdischen Welt'', gedenken und sie als Vorbilder verehren, gewähren den Seelen ihrer Vorfahren durch ihre Erinnerungen die Macht, sich dem Tod zu widersetzen und eine Verbindung über das Gespinst der [[Schwelle]] zu ihnen aufrecht zu erhalten. Anstatt nach [[Chthonia]] oder in ein anderes [[Mythologie#LEBEN NACH DEM TOD|Totenreich]] weiterzureisen, können die Ahnengötter so das Netz der Zwischenwelt beziehen, von welchem es ihnen möglich ist, '''Kontakt mit der irdischen Welt''' zu halten. Zwar besitzt ein Ahnengott keine feste Gestalt wie ein Sterblicher, aber im Gegensatz zu den [[Bestiarium#WESEN_DER_SCHWELLE|Spukgestalten]], die ebenfalls in der Schwelle beheimatet sind, ist er vorrübergehend fähig, eine rein materielle Form anzunehmen, in welcher er auch die Freuden der physischen Welt genießen kann. | |
− | + | Da die Seelen der Ahnengötter stark '''an ihr vergangenes Leben gebunden''' sind, werden sie in Essentia häufig als '''Volkspatrone''' bezeichnet. Für gewöhnlich bleiben sie nämlich der Gemeinschaft treu, in welcher sie einst lebten, da man dort ihre Erinnerung aufrecht erhält. Ihre Nachfahren verehren sie als einzelne Gottheiten oder weihen ihnen auch sogenannte [[Mythologie#KULTE|Sammelkulte]], wie die Verehrung des [[Der Alte Weg|Alten Wegs]] in [[Barthavion]] oder dem [[Kaiserkult]] in [[Thera|Thyrna]]. | |
− | + | Viele Ahnengötter wachen über ihre Nachfahren und stehen diesen zur Seite, wenn sie in Not sind. Auch auf den Schlachtfeldern von [[Regionen|Eboria]] wird deshalb immer wieder von verstorbenen Ahnen berichtet, welche gemeinsam mit ihren Erben in den Kampf zogen und ihre Feinde mit übermenschlichen Fähigkeiten zur Strecke brachten. Einige Ahnengötter wachen auch über heilige Orte oder ganze Städte. | |
− | + | Ahnengötter teilen ihre besonderen Talente und ihr Wissen manchmal auch mit ihren sterblichen Anhängern oder Nachfahren. In Form von '''Initiationen''' weihen sie diese in [[Magie#SCHWELLENMAGIE|göttliche Mysterien]] ein und statten ihre Geweihten mit überragenden, weltlichen Fähigkeiten aus. Damit die vergöttlichten Vorfahren ihnen jedoch diese Gunst gewähren, müssen die Sterblichen im Rahmen der Initiation zuerst eine '''herausfordernde Prüfung''' bestehen, um sich als würdig zu erweisen. | |
− | Ahnengötter | + | Ein weiterer Unterschied zu den vollwertigen Göttern besteht darin, dass die Ahnengötter '''auch vergehen können'''. Zwar sind sie alterslos und beinahe unsterblich, aber sobald die Erinnerung an ihren Ruhm unter den Sterblichen schwindet, verlieren sie an Macht und ihre Seelen werden unweigerlich in das ''Aschegewölbe'' von [[Chthonia]] gezogen. Dort wandeln sie dann gemeinsam mit den anderen Verstorbenen als [[Bestiarium#WESEN_DER_UNTERWELT|Schemen]] umher und warten darauf, von [[Letor]], dem ''Herr des Todes'', durch die [[Chthonia|Letzte Pforte]] geschickt zu werden, wo sie wie alle Wesen und Dinge dann endgültig vergehen und in die wirbelnde Masse des [[Chaos]] zurückkehren. |
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+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:left;" | '''„[[Lorkan]]”''' | ||
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+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Triumph, Eroberung, Leistung, Anerkennung | ||
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+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:left;" | '''„[[Clarios]]”''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Schauspiel, Theater, Dichtkunst, Inszenierung | ||
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+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:left;" | '''„[[Matria]]”''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Tradition, Familie, Sitte, Erbe | ||
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+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:left;" | '''„[[Donis]]”''' | ||
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+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:left;" | '''„[[Wibb]]”''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Sippe, Heim, Herd, Gastfreundschaft | ||
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+ | <spoiler show="Alt" hide="Alt"> | ||
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+ | == Die Götterwelt von Ishtur == | ||
+ | [[Datei:Portrait-Gantra.png|100px|rahmenlos|right|Göttin Gantra]] | ||
+ | === Götter der Bhumesen === | ||
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+ | * '''[[Gantra]]''', Tier-Göttin der Fruchtbarkeit, Sexualität und der göttlichen Ekstase | ||
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+ | </spoiler> | ||
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+ | [[Kategorie:Mythologie]] [[Kategorie:Götter]] |
Version vom 20. März 2025, 22:45 Uhr
AHNENGÖTTER
Ahnengötter | |
---|---|
Gefilde: | Schwelle |
Magieform: | Schwellenmagie |
Beschaffenheit: | transzendent |
Die Ahnengötter sind vergöttlichte Seelen großer Persönlichkeiten oder herausragender Sterblicher, die durch ihren besonderen Ruf unsterblich wurden. Diese transzendenten Gottheiten sind nicht zu verwechseln mit den entrückten Seelen der Gefolgschaften der Licht- und Schattengötter, da sie sich keiner der bestehenden Götterfraktionen unterwerfen wollen. Sie lieben die Unabhängigkeit und ziehen es vor, auch nach dem Tod individuelle Wege zu bestreiten.
Im Gegensatz zu den anderen, vollwertigen Göttern des Kosmos, welche in allen zivilisierten Gegenden Eborias bekannt sind, werden die Ahnengötter zumeist nur im Rahmen einer geschlossenen Kultur, eines Volkskreises oder im Rahmen eines Stammes verehrt. Sie verkörpern vor allem Aspekte des kulturrellen und gesellschaftlichen Lebens und drücken die eigentümlichen Mentalitäten, Eigenheiten und Werte der Völker und Gemeinschaften aus. Auf dem Kontinent findet man deshalb unzählige Ahnengötter und fortwährend steigen weitere, große Seelen in ihre Kreise auf.
Die Sterblichen, welche ihren Ahnen in Essentia, der Irdischen Welt, gedenken und sie als Vorbilder verehren, gewähren den Seelen ihrer Vorfahren durch ihre Erinnerungen die Macht, sich dem Tod zu widersetzen und eine Verbindung über das Gespinst der Schwelle zu ihnen aufrecht zu erhalten. Anstatt nach Chthonia oder in ein anderes Totenreich weiterzureisen, können die Ahnengötter so das Netz der Zwischenwelt beziehen, von welchem es ihnen möglich ist, Kontakt mit der irdischen Welt zu halten. Zwar besitzt ein Ahnengott keine feste Gestalt wie ein Sterblicher, aber im Gegensatz zu den Spukgestalten, die ebenfalls in der Schwelle beheimatet sind, ist er vorrübergehend fähig, eine rein materielle Form anzunehmen, in welcher er auch die Freuden der physischen Welt genießen kann.
Da die Seelen der Ahnengötter stark an ihr vergangenes Leben gebunden sind, werden sie in Essentia häufig als Volkspatrone bezeichnet. Für gewöhnlich bleiben sie nämlich der Gemeinschaft treu, in welcher sie einst lebten, da man dort ihre Erinnerung aufrecht erhält. Ihre Nachfahren verehren sie als einzelne Gottheiten oder weihen ihnen auch sogenannte Sammelkulte, wie die Verehrung des Alten Wegs in Barthavion oder dem Kaiserkult in Thyrna.
Viele Ahnengötter wachen über ihre Nachfahren und stehen diesen zur Seite, wenn sie in Not sind. Auch auf den Schlachtfeldern von Eboria wird deshalb immer wieder von verstorbenen Ahnen berichtet, welche gemeinsam mit ihren Erben in den Kampf zogen und ihre Feinde mit übermenschlichen Fähigkeiten zur Strecke brachten. Einige Ahnengötter wachen auch über heilige Orte oder ganze Städte.
Ahnengötter teilen ihre besonderen Talente und ihr Wissen manchmal auch mit ihren sterblichen Anhängern oder Nachfahren. In Form von Initiationen weihen sie diese in göttliche Mysterien ein und statten ihre Geweihten mit überragenden, weltlichen Fähigkeiten aus. Damit die vergöttlichten Vorfahren ihnen jedoch diese Gunst gewähren, müssen die Sterblichen im Rahmen der Initiation zuerst eine herausfordernde Prüfung bestehen, um sich als würdig zu erweisen.
Ein weiterer Unterschied zu den vollwertigen Göttern besteht darin, dass die Ahnengötter auch vergehen können. Zwar sind sie alterslos und beinahe unsterblich, aber sobald die Erinnerung an ihren Ruhm unter den Sterblichen schwindet, verlieren sie an Macht und ihre Seelen werden unweigerlich in das Aschegewölbe von Chthonia gezogen. Dort wandeln sie dann gemeinsam mit den anderen Verstorbenen als Schemen umher und warten darauf, von Letor, dem Herr des Todes, durch die Letzte Pforte geschickt zu werden, wo sie wie alle Wesen und Dinge dann endgültig vergehen und in die wirbelnde Masse des Chaos zurückkehren.
Göttergeschlecht: | Gottheit: | Aspekte: | ||||
AHNENGÖTTER Volkspatrone |
Volkspatrone von Barthavion |
„Lorkan” | Freiheit, Rebellion, Selbstbestimmung, Unabhängigkeit | |||
„Krithor” | Mut, Stärke, Duell, Wettkampf | |||||
„Twill” | List, Heimlichkeit, Überlebenskunst, Raffinesse | |||||
„Suno” | Bardentum, Musik, Geschichten, Geselligkeit | |||||
„Merkon” | Handel, Austausch, Gewinn, Verständigung | |||||
„Afrek” | Handwerk, Arbeit, Fleiß, Sorgfalt | |||||
„Zenos” | Überlieferung, Kultur, Adel, Würde | |||||
Volkspatrone von Thyrna |
„Metor” | Strategie, Kriegskunst, Autorität, Macht | ||||
„Mirtis” | Kameradschaft, Gehorsam, Treue, Loyalität | |||||
„Vitrex” | Pflicht, Gesetz, Verantwortung, Vertrag | |||||
„Eventes” | Triumph, Eroberung, Leistung, Anerkennung | |||||
„Clarios” | Schauspiel, Theater, Dichtkunst, Inszenierung | |||||
„Matria” | Tradition, Familie, Sitte, Erbe | |||||
„Tusco” | Genuss, Spiele, Humor, Spektakel | |||||
Volkspatrone der Tuisken |
„Njörda” | Seefahrt, Schiffsbau, Reisen | ||||
„Tuisko” | Risikobereitschaft, Wagemut, Herausforderung, | |||||
„Lock” | Plündern, Tricksen | |||||
„Donis” | Brauchtum, Sitte, Gericht, | |||||
„Wibb” | Sippe, Heim, Herd, Gastfreundschaft |
Die Götterwelt von Ishtur
Götter der Bhumesen
- Gantra, Tier-Göttin der Fruchtbarkeit, Sexualität und der göttlichen Ekstase