Spielregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. November 2018, 02:01 Uhr
Ein erfolgreiches Rollenspielerlebnis benötigt verschiedene Zutaten. Glücklicherweise sind die wichtigsten Zutaten Neugier und Phantasie. Also schnappt Euch Eure Freunde und verbringt einen spannenden Abend! Das klassische Pen&Paper-Rollenspiel besteht aus einem Spielleiter, der die Mitspieler durch die Geschichte führt und neben der Narration der Handlung auch alle Nichtspielercharaktere verkörpert. Da diese Aufgabe anspruchsvoll genug ist, empfehlen wir die Zurhilfename von Quellenmaterial. Die Hälfte dieses Wikis besteht aus der Niederschrift allen bekannten Wissens über unsere Spielwelt. Karten von Kontinenten, Ländern und Städten, die Historie der Kontinente und Völker, Das Pantheon der Götter und das Chaos der Dämonen, Flora und Fauna von den Wüsten des fernen Al-Dhagar-Reichs bis zu den Eisebenen der Firnelben Alorans.Inhaltsverzeichnis
An jedem Rollenspielabend kommt es jedoch dann und wann zu erzählerischen Sackgassen; wer entscheidet denn, ob es der Figur eines Spielers gelingt, die Tochter des Landherren zu betören, damit sie ihn nachts in den mysteriösen Keller ihres Vaters einlässt? Kann sich der Magus wirklich an den Inhalt der Schriftrolle erinnern, die er vor Jahren in der Bibliothek von Throal einsehen durfte und die ihm jetzt aus der tödlichen Gefahr helfen könnte? Ist der axtschwingende Barbar erfolgreich in seinem Versuch, die angreifenden Echsenmenschen mit einer todensmutigen Wirbelbewegung zu köpfen? Um die Antworten auf diese und andere Fragen zu finden, sind die Spielercharaktere mit Werten ausgestattet und das Spiel selbst mit einem ausgeklügelten Regelsystem. Mit einem raschen Blick auf die relevanten Punktewerte und einem Würfelwurf lassen sich alle Mutmaßungen definitiv auflösen und die Erzählung kann weitergehen.
Unsere Spielwelt ist prinzipiell mit jedem handelsüblichen Regelwerk für Rollenspiele kompatibel. Nutzt also gerne das euch bekannte oder beliebteste Regelwerk und legt los! Die hier verzeichneten Spielregeln sind eine Kombination aus zusätzlichen und korrektiven Regeln, welche sich auf die besonderen Bedürfnisse der Spielwelt beziehen und sich im Laufe unserer langen Abenteuer als hilfreich erwiesen haben. Als Basis diente uns hier das Regelsystems des Schwarzen Auges (vorwiegend in der dritten und vierten Edition); sollte in Eurer Gruppe bisher noch kein Spielsystem vorliegen, sei die Anschaffung dieser Grundregelwerke hiermit herzlich empfohlen.
Attribute
Alle Spielercharaktere verfügen über die sogenannten Attribute - grundsätzliche Eigenschaftswerte, aus deren Kombination sich der körperliche und geistige Status abzeichnet. Diese Zahlenwerte sind sowohl geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, als auch Basis für die Berechnung vieler untergeordneter Charakterwerte. Im Prinzip verfügen nicht nur humanoide, sondern alle Lebewesen über die Standartattribute - die hier dargestellten Werte sind jedoch auf Menschen und menschenähnliche Rassen geeicht und dementsprechend verzeichnet und beschrieben.
Fertigkeiten
Fertigkeiten und ihre Werte sollten nicht nur als abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden funktionieren, sondern auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit darstellen. Jede Fertigkeit stellt eine Kombination aus drei Eigenschaften dar, die natürlich auch bei der Erschaffung eigener, persönlicher Fertigkeiten berücksichtigt werden sollte. Die fett gedruckten Fertigkeiten stellen die Basisfertigkeiten dar, über die jeder Kulturschaffende zumindest in Ansätzen verfügt. Da der Spielleiter häufiger Proben auf diese verlangen wird, sollten zumindest für diese Werte festgesetzt werden. Nicht alle Rassen und Völker verfügen über die selben Voraussetzungen. Auch der soziale Status kann hier Wege öffnen oder verwehren. Werte unter 0 sind denkbar, jedoch selten.
Sonderfertigkeiten
So vielgestaltig wie das Leben in Aloran, so unterschiedlich sind auch die Bewohner. Während die Attribute einen Überblick über den physischen und geistigen Zustand der Charaktere verschaffen und die Fertigkeiten die vielfältigen körperlichen und geistigen Fähigkeiten illustrieren, listet die Tabelle der Sonderfertigkeiten alle erlernten Kampffähigkeiten auf, über welche der jeweilige Charakter verfügt. Es ist durchaus auch nach der Generierung eines Heldencharakters möglich, diesen aus- oder weiterbilden zu lassen, jedoch kostet dieses für gewöhnlich entsprechend viel Geld und Zeit; Ressourcen, die einem Heldenleben selten im Überfluss gegeben sind. Magische Sonderfertigkeiten sind natürlich (außer wenn entsprechend verzeichnet) Magiewirkern vorbehalten.
Vor- und Nachteile
Im Gegensatz zu den Sonderfertigkeiten beschreiben die Vor- und Nachteile ursprüngliche Charaktereigenschaften. Diese können nicht erlernt werden und werden für gewöhnlich nur durch extreme äußerliche (magische, göttliche, bisweilen auch tragische) Umstände nachträglich vergeben. Gründe für diese Umstände kann es unzählige Geben. Schicksal, Hexenfluch oder Mitgliedschaft eines besonders begabten Geschlechts - die Kreativität setzt hier wenige Grenzen. Ein realistischer Charakter verfügt nicht selten über eine kleine, ausgewogene Anzahl an Stärken und Schwächen. Vielleicht sind darunter auch Vor- und Nachteile aus dieser Liste.
Gesinnung
Die persönliche Gesinnung der Spieler- und Nichtspielercharaktere ist weniger ein Teil des notwendigen Zahlenkorpus eines Regelsystems als der Versuch einer Einordnung eines komplexen Charakters in eine anschauliche Verhaltensmatrix. Anhand eines einfachen Blickes auf die vermerkte Gesinnung lassen sich grundsätzlich gewisse Rückschlüsse auf die Weltsicht und die Anschauungen eines einmal eingeordneten Charakters ziehen. Gesinnungen können sich theoretisch im Laufe eines Lebens ändern, weisen jedoch in diesen seltenen Fällen auf einen schwierigen, langwierigen Prozess oder eine einschneidende, charakterverändernde Wandlung hin.
Kampfregeln
Kämpfe in Barsaive können schnell und dreckig verlaufen oder aber ausufernd und von epischem Ausmaß; letzten Endes liegt das immer in der Hand des Spielleiters. Um ihn dabei zu unterstützen, ist das folgende Regelwerk (in weiten Teilen basierend auf bekannten, erprobten Systemen) unterteilt in Grund- und erweiterte Regeln, die er nach Belieben nutzen oder auch verwerfen kann. Eine zu den Charaktern und ihrem Schicksal passende Handlung ist am Ende immer ein kleines Stückchen wahrscheinlicher erfolgreich als simple Würfelwürfe - und wollen es die Passionen am Ende nicht genau so?
Magieregeln
Die verschiedenen Rassen und Völker Alorans haben deutlich unterschiedliche Auffassungen von den Zusammenhängen der Welt und ihrer Geschichte. Während Bauern häufig undifferenziert alles Unerklärliche als Magie fürchten, bezeichnen die Magier aus Iopos den Einfluss astraler Fäden aus anderen Sphären sowie ihre Manipulation als Zauberei. Es heißt, die Elben sähen keinen großen Unterschied zwischen physischen und astralen Handlungen und belächelten die naiven jüngeren Rassen um ihre eingeschränkte Sicht auf die Gestalt der Welt.
Gelehrte sind sich uneinig, inwiefern dämonische Rituale einerseits und heilige Segen und Wunder andererseits unter die Klassifikation der Magie fallen. Unvorsichtige, progressive Forschungen können all zu leicht in den Bereich der Ketzerei fallen, je nachdem unter wessen Flagge man lebt...
In dem vorliegenden Bereich werden die regeltechnischen Aspekte der Zauberei, Rituale und mehr behandelt.
Glaubenswirken
Glaubenswirker sind alle Charaktere, deren Kraft nicht durch eigene Manipulation auf der astralen Ebene erfolgt, sondern durch (häufig in irgendeiner Form rituelle) Anrufung auf Wesen aus anderen Sphären. Vorwiegend stammen diese Wesen aus der divinen Ebene Celestia. Doch auch dunkle Priester häufig dämonischer Wesen Abyssias beten in tiefschwarzer Nacht um Hilfe ihrer Götzen. Elementaristen machen eine Ausnahme von der Regel und gehören aufgrund ihres speziellen arkanen Handwerks in eine andere Kategorie; da sie zum einen zumeist elementare Paraphernelia benötigen und zum anderen selbst bei der Anrufung mächtiger Elementare zunächst selbst Magie wirken müssen, gelten sie als Zauberer.
Professionen
Alle Charaktere verfügen über eine, selten mehrere Professionen, die Auskunft über ihre Ausbildung und Fertigkeitenspezialisierung geben können. Gemeint sind hier nicht erlernte Ausbildungen oder Berufe, sondern archetypische Ausrichtungen. Häufig haben die Charaktere in eine Ausbildung in Richtung ihrer Profession erhalten; dies ist jedoch nur eine Voraussetzung für bestimmte Unterkategorien, nicht für die Professionen selbst. So verfügt jeder Arkan begabte Charakter über die Profession Magiewirker; doch nur Scholaren einer der offiziellen Akademien dürfen sich Magier nennen. Mit Professionen gehen einige potentielle, einzigartige Vorteile und Fähigkeiten einher. Für gewöhnlich werden einmal erlernte Professionen nie mehr abgelegt oder ersetzt.