Spielablauf: Unterschied zwischen den Versionen
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Wir empfehlen daher jedem Spiel, über 10 zehnseitige sowie 3 sechsseitige Würfel zu verfügen, um nicht beim Nebenspieler Würfel ausleihen zu müssen. | Wir empfehlen daher jedem Spiel, über 10 zehnseitige sowie 3 sechsseitige Würfel zu verfügen, um nicht beim Nebenspieler Würfel ausleihen zu müssen. | ||
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− | File:4D10.png| | + | File:4D10.png| Für 4 W10 |
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− | File:6D10.png| | + | File:6D10.png| Für 6 W10 |
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Version vom 10. Dezember 2023, 11:10 Uhr
Der Spielablauf ......
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Regeln
An jedem Rollenspielabend kommt es jedoch dann und wann zu erzählerischen Sackgassen; wer entscheidet denn, ob es der Figur eines Spielers gelingt, die Tochter des Landherren zu betören, damit sie ihn nachts in den mysteriösen Keller ihres Vaters einlässt? Kann sich der Magus wirklich an den Inhalt der Schriftrolle erinnern, die er vor Jahren in der Bibliothek von Throal einsehen durfte und die ihm jetzt aus der tödlichen Gefahr helfen könnte? Ist der axtschwingende Barbar erfolgreich in seinem Versuch, die angreifenden Echsenmenschen mit einer todensmutigen Wirbelbewegung zu köpfen? Um die Antworten auf diese und andere Fragen zu finden, sind die Spielercharaktere mit Werten ausgestattet und das Spiel selbst mit einem ausgeklügelten Regelsystem. Mit einem raschen Blick auf die relevanten Punktewerte und einem Würfelwurf lassen sich alle Mutmaßungen definitiv auflösen und die Erzählung kann weitergehen.
Unsere Spielwelt ist prinzipiell mit jedem handelsüblichen Regelwerk für Rollenspiele kompatibel. Nutzt also gerne das euch bekannte oder beliebteste Regelwerk und legt los! Die hier verzeichneten Spielregeln sind eine Kombination aus zusätzlichen und korrektiven Regeln, welche sich auf die besonderen Bedürfnisse der Spielwelt beziehen und sich im Laufe unserer langen Abenteuer als hilfreich erwiesen haben. Als Basis diente uns hier das Regelsystems des Schwarzen Auges (vorwiegend in der dritten und vierten Edition); sollte in Eurer Gruppe bisher noch kein Spielsystem vorliegen, sei die Anschaffung dieser Grundregelwerke hiermit herzlich empfohlen.
Würfel
Grundsätzlich benötigt dieses Regelwerk lediglich zwei unterschiedliche Würfel. Handelsübliche sechsseitige Würfel, sogenannte W6, sowie zehnseitige Würfel, kurz W10. Während W6 bei Initiative- sowie Schadenswürfeln sowie bei einigen speziellen Tabellen (wie der Patzertabelle) zur Anwendung kommen, sind W10 für sämtliche Proben vorgesehen. Wir empfehlen daher jedem Spiel, über 10 zehnseitige sowie 3 sechsseitige Würfel zu verfügen, um nicht beim Nebenspieler Würfel ausleihen zu müssen.
Erfolgswahrscheinlichkeiten W10
Zeitabläufe
Szene, Kampfrunde und Spielabend ...
Kampfregeln
Die primären Kampfwerte
...
Angriff | |||||
---|---|---|---|---|---|
Athletik | + | Nahkampf |
Verteidigung | |||||
---|---|---|---|---|---|
Körperbeherrschung | + | Verteidigung |
Schaden | |||||
---|---|---|---|---|---|
Trefferpunkte | - | Rüstungsschutz |
Der Kampf
Ein typischer Kampf verläuft in fünf aufeinanderfolgenden, leicht unterscheidbaren Phasen.
1. Phase - Initiative
Unmittelbar vor jedem Kampf orientieren sich alle Anwesenden, orten Gefahren und Optionen. Um die Schnelligkeit dieser unwillkürlichen Reaktion zu bestimmten und so eine Handlungsreihenfolge zu bestimmen, würfelt jeder Kombattant mit einem W6 und addiert seinen Initiativewert.
Initiative | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Aufmerksamkeit | + | Gewandtheit | + | Instinkt | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung |
Der Initiative-Wert wird auf dem Kampftabellenblatt fest vermerkt. Alle folgenden Modifikatoren werden mit einem Marker (oder Würfel) adhoc vorgenommen. Initiative muss für gewöhnlich nur neu erwüfelt und bestimmt werden, wenn eine neue Kampfsituation beginnt. Greift jemand ein einen bereits stattfindenden Kampf ein, kann er normal auf Initiative würfeln und sich entsprechend einreihen.
Sonderfertigkeiten
Aufmerksamkeit: (W6 Wurf gilt als 6) Kampfreflexe: ⚪⚪⚪
2. Phase - Aktionen deklarieren
Durch die Wurfergebnisse bildet sich eine Handlungsreihenfolge. Charaktere mit höherer Initiative können ihre Aktionen zurückhalten, um zu einem beliebigen Punkt der folgenden Kampfaktion einzugreifen. Eine solche Reaktion wird dann direkt nach der abgewarteten Reaktion ausgeführt. So kann zum Beispiel eine feindliche Attacke mit einer Parade beantwortet werden, nicht jedoch mit einem schnellen Gegenangriff verhindert. Sollten mehrere Kombattanten über denselben Initiativewert verfügen, geschehen ihre Aktionen in der Regel gleichzeitig, d.h. alle ihre Würfelwürfe werden simultan ausgeführt.
Anzahl und Option von Aktionen:
verlinkung auf bewegung (kampfwerte) ...
3. Phase - Vergleichswurf
...
Patzer
Patzer sind Angriffs, oder Verteidigungswürfe, die durch erfolgsnegierende (1)er in den Negativbereich rutschen. Charaktere mit besonders ausgeprägten Eigenschaften und/oder Fertigkeiten können Patzer ausgleichen, in dem ihre hohen Werte den Patzerwurf modifizieren. Die Werte aus der unten stehenden Tabelle werden addiert
Modifikator | Fertigkeitswert | Bezeichnung | Attributswert | Modifikator |
---|---|---|---|---|
+3 | - | improvisiert | - | unmöglich |
+1 | ⚫️ | Anfänger | ⚫️ | +2 |
0 | ⚫️⚫️ | Kenner | ⚫️⚫️ | +1 |
-1 | ⚫️⚫️⚫️ | Experte | ⚫️⚫️⚫️ | 0 |
-2 | ⚫️⚫️⚫️⚫️ | Meister | ⚫️⚫️⚫️⚫️ | -1 |
-3 | ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ | Großmeister | ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ | -2 |
Zusätzliche Modifikatoren nach Situation und Meisterentscheid.
Wert | Name | Auswirkung |
---|---|---|
1 und weniger | Gunst des Schicksals | aus dem Patzer wird ein kritischer Erfolg bzw. eine unparierbare Meisterattacke/Parade. |
2-4 | Glücksfall | Patzer abgewandt. Held "stolpert" in neue Folgeaktion (1 Aktion +). |
5-7 | Abgewandt | kein Patzer, Aktion normal gescheitert. |
8-10 | Selbstverletzt | halber Waffenschaden ohne TP+ als Schaden. Bei max. Schaden Waffe fallengelassen. |
11-13 | Stolpern | 1 unparierbare, 1 Aktion zur Kampfhaltung. |
14-16 | Sturz | 2 unparierbare, GE und 2 Aktionen zum Aufstehen). |
17-19 | Schwerer Patzer | maximale negative Konsequenzen im Rahmen der Spielsituation. |
20+ | Schicksalsschlag | maximal katastrophale Auswirkungen für den Scheiternden, womöglich auch seine Begleiter; Todesgefahr. |
4. Phase - Trefferwurf
Im Falle eines erfolgreichen Treffers wird der Schaden ermittelt. Dies beginnt mit der Ermittlung des Ziels. Da Kenji nicht gezielt (und damit einen Malus seines Anrgiffswurfs erlitten hätte) hat, würfelt er zunächst den Trefferzonenwürfel. Sollte die Gruppe über keinen solchen Würfel verfügen, nutzt sie einfach einen W20:
Trefferzonen-Tabelle | |||||
---|---|---|---|---|---|
W20 | Körperzone | Bezeichnung | Anzahl Wundschwellen (Humanoid) | ||
19-20 | ⛑ | Kopf | 3 | ||
15-18 | 🧥 | Torso | 3 | ||
12-14 | ⚔ | Schwertarm | 3 | ||
9-11 | ⛊ | Schildarm | 3 | ||
7-8 | 🩲 | Lendengegend | 3 | ||
4-6 | 🦶🏼 | Rechtes Bein | 3 | ||
1-3 | 🦶🏼 | Linkes Bein | 3 |
5. Phase - Schadenswurf
...
Wir müssen schauen, inwiefern sich die Kampfreglen auf den Einzelseiten wiederholen (z.B. in Bezug auf Initiative oder die Wundschwellen)
Kampfunfähigkeit - durch schwere wunden - durch initiative erschöpfung