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In [[Barsaive]] hat sich an der Akademie von Iopos eine Technik entwickelt, welche dem Magier Schutz vor den Einflüssen aus dem Astralraum bot und zugleich die enorme Konzentrationsdauer früherer Zauberei herabsenkte. So veränderte die '''[[magie#die verdo-matrix|Matrizentechnik]]''' von ''Geraldo Verdo'' die Möglichkeiten der Zauberei. | In [[Barsaive]] hat sich an der Akademie von Iopos eine Technik entwickelt, welche dem Magier Schutz vor den Einflüssen aus dem Astralraum bot und zugleich die enorme Konzentrationsdauer früherer Zauberei herabsenkte. So veränderte die '''[[magie#die verdo-matrix|Matrizentechnik]]''' von ''Geraldo Verdo'' die Möglichkeiten der Zauberei. |
Version vom 31. Juli 2017, 16:40 Uhr
Magie bezeichnet prinzipiell alle Vorgänge, die sich zwischen der astralen und der stofflichen Welt abspielen.
Es sind die Magier, Zauberer und Hexer, welche auf Aloran Magie wirken können. Doch die Unterschiede der verschiedenen Klassen sind groß und sie unterscheiden sich in sozialem Ansehen und dem Gefährlichkeitsgrad. Oft ist nämlich das Wirken von Zaubern mit unvorhersehbaren Konsequenzen verbunden, wenn der Magiekundige nicht auch versteht, was er tut.
Auf Aloran existiert eine allgemein anerkannte Magietheorie, die Pentakel-Lehre. Sie schälte sich innerhalb der letzten Jahrhunderte unter den unterschiedlichen Vorstellungen als Modell des Astralraums heraus und wird heute an den Akademien von Thera bis Iopos gelehrt. Die meisten Traditionen schlossen sich dieser Theorie an und die Pentakel-Lehre setzte sich in den meisten akademischen Kreisen gegen alternative Vorstellungen durch. Allerdings kursieren in den Kreisen von Zauberern und Zauberkundigen noch allerlei obskure und exotische Vorstellungen über die Wirkungsweise von Magie.
In Barsaive hat sich an der Akademie von Iopos eine Technik entwickelt, welche dem Magier Schutz vor den Einflüssen aus dem Astralraum bot und zugleich die enorme Konzentrationsdauer früherer Zauberei herabsenkte. So veränderte die Matrizentechnik von Geraldo Verdo die Möglichkeiten der Zauberei.
Heute werden drei Traditionen der Magie unterschieden, die aus dem Wissen der alten Rassen von den Menschen hergeleitet wurden. Diese Traditionen haben sich in verschiedenste Schulen aufgespalten und reichen heute von Haushaltsmagie über Kampfmagie bis hin zum Erschaffen von magischen Artefakten.
Die Traditionen flossen in den unterschiedlichen Akademien auf Aloran zusammen, aber auch heute findet man bei verschiedenen Völkern magische Spezialisten. So findet man auf Thera die brilliantesten Astralmagier, in Barsaive die mächtigsten Elementarmagier und die Männer der Berstküste gelten als die geschicktesten Erschaffer magischer Artefakte.
Inhaltsverzeichnis
Die Magiewirker
Magiewirker beeinflussen ihre Umwelt durch die Kraft ihres Willens. Sie nutzen ihren Geist, um die ungeformten Mächte des Astralraums zu manipulieren und dadurch Effekte in der stofflichen Welt hervorzurufen.
Da Magiewirker selbstständig in unsichtbare Gesetze eingreifen, ist das Wirken von Zaubern oft mit unvorhersehbaren Konsequenzen verbunden. Deshalb haben es sich überall auf Aloran Akademien oder Magieschulen zur Aufgabe gemacht, die Gefahren des Magiewirkens zu reduzieren und einen kontrollierten Umgang zu ermöglichen. So entwickelte sich im Laufe der Jahre die allgemeine Magietheorie der Pentakel-Lehre, welche die bedeutenden Akademien unterrichten. Doch auch außerhalb der Lehranstalten findet man die unterschiedlichsten Arten von Magiewirkern, die jedoch gesellschaftlich oft einen schlechten Ruf besitzen. So lassen sich die Magiewirker allgemein in drei Gruppen einteilen:
- Die Magier, welche eine offizielle magische Lehrstätte in Barsaive besuchte haben und mit der Pentakel-Lehre vertraut sind.
- Die Zauberer, die eine andere Form von magischer Ausbildung haben.
- Die Hexer, die ohne Ausbildung Magie wirken können.
Die Magier
Magier sind in der Regel Magiewirker, die eine offiziell anerkannte Magierakademie besucht und dort eine Ausbildung absolviert haben.
Tätigkeiten von Magiern
Nach dem Abschluss einer Akademie können Magier die unterschiedlichsten Wege einschlagen. Viele bevorzugen es an einer Akademie zu bleiben und konzentrieren sich ganz auf ihre Forschung. Andere betätigen sich lieber auf politischen Boden und nutzen ihr Wissen um z.B. Berater an einem der vielen Höfe in Barsaive zu werden oder streben selbst eine Karriere als Staatenlenker an. Außerdem gibt es auch einige kämpferische Naturen unter den Magiern, die ihre Kräfte in den Militärdienst stellen. Es gibt auch immer wieder Magier, die man als Abenteurer durch Barsaive streifen sieht.
Ausbildung
Jeder Magiestudent erhält an einer Akademie für gewöhnlich eine Grundausbildung, bevor er sich im weiteren Verlauf seiner Ausbildung spezialisieren kann. In der Grundausbildung erlernt er den Aufbau einer Verdo-Matrix, um sicher Zauber wirken zu können. Zum Abschluss baut er seine eigene Matrix. Anschließend konzentriert er sich zur Vertiefung oder Spezialisierung meist auf einen oder einige der unzähligen Schulen der Magie. In Iopos vertritt z.B. jeder einzelne Emphaustus des Rates von Iopos eine einzigartige Disziplin. Dabei findet man von klassischen Schulen wie z.B. Kampf-, Elementar- und Illusionsmagie, über theoretische Wissenschaften wir Astralkunde und Dämonologie, bis zu nützlichen Bereichen wie Haushaltsmagie und Unterhaltungsmagie die unterschiedlichsten Lehrfelder.
Merkmale
Der Magier ist für gewöhnlich ein Magiewirker, der seine Fähigkeiten durch theoretisches Wissen, Intellekt und diszipliniertes Training erlangt. Für einen Magieschüler ist es aber auch wichtig ein gewisses Maß an angeborenem Talent zu besitzen. Deshalb rekrutieren die Akademien hauptsächlich Kinder, die bereits über eine besondere magische Begabung verfügen. Die Ausbildung beginnt häufig vor dem 10 Lebensjahr und die Akademien stellen von da an die Heimat der zukünftigen Magier dar.
Ein Merkmal aller Magier ist die magische Robe. Da jeder Spruch, der gewirkt wird, ein Leuchtsignal im Astralraum auslöst, benötigt der Magier einen Schutz, damit nicht im schlimmsten Fall Dämonen auf ihn aufmerksam werden. Neben der Verdo-Matrix bietet ihm die Robe den nötigen Schutz, denn die Schutzzauber der Robe ermöglichen es ihm, sich vor den astralen Wesen zu verbergen und ungesehen zu bleiben. Außerdem ist die Robe ein wichtiges Statussymbol und zeigt den Rang und das Betätigungsfeld des Magiers an.
Ihre Zauber wirken Magier meistens über Sprüche, weswegen magische Bücher und Schriftstücke eine große Rolle für sie besitzen. Diese Sprüche bereiten sie in ihren Matrizen vor und können sie so gefahrlos auslösen. Andere Magier spezialisieren sich auch darauf, Artefakte zu erschaffen, die magische Fähigkeiten auch für Nicht-Magier nutzbar machen.
Zauberer
Zauberer sind Magiewirker, die ihre Fähigkeiten erworben haben ohne eine Ausbildung an einer Akademie zu absolvieren. Sie beziehen ihr Wissen aus Quellen, die für Magier verboten, nicht bekannt oder nicht zugänglich sind.
Arten von Zauberern
Zauberer praktizieren oft unerlaubte Magie. Z.B. ist die Ausbildung in Nekromantie und Dämonenbeschwörung in allen Akademien untersagt. Zauberer, die trotzdem über Kenntnisse auf diesen Bereichen verfügen, müssen in Barsaive bei den Ämtern gemeldet sein, wenn sie ein öffentliches Leben in einem der Stadtstaaten führen wollen. Sie werden dann meistens unter die strenge Kontrolle der Lichtträger gestellt. Da Nekromanten und Dämonenbeschwörer aufgrund ihrer Tätigkeiten eigentlich immer auf soziale Abneigung stoßen, ziehen sie es im Allgemeinem aber auch vor heimlich und unentdeckt zu leben. Manchmal wirken sie auch einfach nur wie einfache Bauern, Bürger oder Adelige und gehen versteckt ihren Forschungen nach.
Andere Zauberer beziehen ihre Kräfte nicht aus verbotenen Quellen, sondern haben ihre Kräfte über traditionelles Wissen erlangt. Kräuterkundige, Waldschrate, Hexen und andere Zauberer verfügen häufig über Fähigkeiten, die auf uraltem Wissen basieren, welches heute an den Akademien bereits vergessen wurde oder als unwichtig betrachtet wird.
Es gibt auch Zauberer, die ihre Fähigkeiten durch ein ganz besonderes Ereignis erhalten haben. Bei Kontakt mit dem Astralraum kann es vorkommen, dass der Betroffene eine ganz individuell ausgeartete Befähigung oder Kraft als Nebenwirkung erhält.
Hexer
Hexer sind Magiewirker, die ohne Ausbildung meist unbewusst Magie wirken können. Oft zeigen sich die magischen Fähigkeiten erst in der Pubertät.
Arten von Hexern
Bei Zaubern kann sich die Magiebegabung auf unterschiedlichste Art manifestieren. Manche sehen astrale Ströme, Auren und Lichter. Andere hören Stimmen oder in ihrer Nähe passieren immer wieder seltsame Dinge. Wieder andere sprechen plötzlich mit Tieren oder Pflanzen. Viele können mit ihren Eindrücken nicht umgehen und werden verrückt oder wählen den Freitod. Es kann auch vorkommen, dass jemand gegen bestimmte Einflüsse, z.B. die Wirkungen der Dämonen, immun oder besonders resistent ist. Auch andere physische Veränderungen kommen unter den Zauberern vor.
Nur wenige Hexer können ihre Fähigkeiten bewusst einsetzen. Leider kam es dadurch in der Vergangenheit immer wieder zu verheerenden Unfällen im Umgang mit ungeübter Magie, so dass Hexer in Barsaive sehr argwöhnisch und misstrauisch beäugt werden. Unter den Hexer finden sich u.a. aber auch versierte Heiler, die einer Menge Menschen helfen, oder findige Seher, welche viele Unglücke verhindern können.
Die Pentakel-Lehre
Als Grundlage für die astrale Theorie hat sich in den meisten menschlichen Magieschulen das kosmische Pentakel eingebürgert.
Der Astralraum erfüllt die Ordo Archontis, die Ordnung der Archonten. In ihm liegen die Ebenen und unsere Welt Gea, welche durch das Harmoneum von den astralen Welten getrennt ist.
Der Aufbau des Astralraumes
In der Magietheorie besteht die Struktur des Astralraumes aus einem Geflecht aus Energieströmungen, welche sich gegenseitig kreuzen. Daher nennen manche Magier den Astralraum auch poetisch das Netz von Enodia. Entstanden sind diese Ströme durch das Wirken der Archonten und durch die Wirkungen der Ebenen auf Gea. Aufgrund der Drehung des Harmoneums, welches die Ebenen langsam durch das Geflecht der Energieströme bewegt, treten in den Energieströmen immer wieder starke Fluktuation und leichte Schwankungen in Intensität und Stärke auf. Die verschiedenen Energieflüsse lassen sich in Quadan-, Quidan- und Perfluxströmungen unterscheiden.
Die Quadan- und Quidanströme
Die Quadan- und Quidanströme durchfließen den Raum um die Ebenen, den Ordo Archontis, und umgeben dabei ringförmig unsere Welt. Sie sind der Ausdruck der Wirkungen der Archonten und mit ihnen lassen sich der Raum und die Zeit beeinflussen. Innerhalb der Ströme kann es zu plötzlichen Kräfteschwankungen kommen, welche als Spurri-Fluktuationen bezeichnet werden, nach ihrem Entdecker, dem berühmten theranischen Magus Spurius Carrosius Acutus. Werden diese Fluktuationen vom Magier nicht berücksichtigt, machen sie den Zauber unkontrollierbar und setzen den Magier und seine Umgebung größten Gefahren aus.
Die Quadanströme werden eingesetzt, um den Raum zu beeinflussen. So nutzt die theranische Portalmagie Quadanströme, um von einem Ort zu einem anderen zu gelangen und den Raum dazwischen zusammenzuziehen oder zu krümmen. Es kann bei dieser Art der Magie zu schwerwiegenden Unglücken kommen, welche katastrophale Folgen haben. So sind bereits ganze Truppenverbände verschwunden, weil der Magus mit den Quadanströmen nicht sorgsam umgegangen war.
Die Quidanströme sind die Ströme der Zeit und können von Magiern zu ihrer Manipulation eingesetzt werden. Sie werden für z.B. Visionen oder das Lesen in der Vergangenheit eines Gegenstandes eingesetzt. Sie ermöglichen aber theoretisch auch Zeitreisen, welche extrem riskant wären. In manchen Teilen der Welt ist schon der Versuch einer Zeitreise verboten.
Die Perfluxströme
Die Perfluxströme kreuzen die Quadan- und Quidanströme und bilden so mit diesen das astrale Geflecht. Sie fließen innerhalb des Harmoneums aus den Ebenen zu unserer Welt Gea. Diese Ströme schwanken immer leicht in ihren Intensitäten aufgrund der Harmoneum-Rotation. Diese Schwankungen werden als Karro-Schwankungen bezeichnet. Können sie vom Magier nicht ausgeglichen werden, machen sie die Zauberwirkung in ihrer Intensität unberechenbar.
Die Perfluxströme verbinden die Ebenen mit Gea und ermöglichen den Magiern, die Kräfte der Ebenen für ihre Zauber zu nutzen. Die Unterschiedlichen Schulen der Magie richten sich dabei an verschiedene Ebenen. So wirken die Elementaristen mittels der Essentia-Perfluxe, während die verbotenen Dämonologen ihre Kräfte aus den Abyssia-Perfluxen ziehen. Die Nekromanten bedienen sich der Chtonia-Perfluxe und sehr viele Zauber laufen über einen Idea-Perflux. Geweihte Questoren wirken über die Celestia-Perfluxe ihre Mirakel.
Einige Magier suchten bisher vergeblich nach einem Chaos-Perflux. Da das Chaos außerhalb der Ordo Archontis liegt, gibt es dort eigentlich nichts, was einen Energiestrom bilden könnte, so die allgemeine Expertenmeinung. Denn erst die Ordnung ermögliche das Auftreten von nutzbaren Strömen. Möglicherweise sei aber der Basan-Kollaps, der Zusammenbruch der Wirklichkeit um den Zaubernden herum, als außerplanmäßiger Einbruch des Chaos in die Welt anzusehen.
Der Zimborturnus
Das Muster, welches die Perfluxströmungen durch ihre Karro-Schwankungen aufgrund der Drehung des Harmoneums erzeugen, wird der Zimborturnus genannt. Er wurde erstmals von Magus Granderus Zimborius aus Funa beschrieben. Die Elben sprechen in ihrer Vorstellung vom Astralraum von der Sphärenmusik, die durch die Drehung der Schwelle entsteht und welche die Elben wahrnehmen können (vgl. Die Schwelle). Der Magier misst diese Musik und gibt sie im Zimborturnus wieder.
Der Zimborturnus muss genau bestimmt und untersucht werden, wenn ein Magier erfolgreich einen Zauber wirken möchte. Er verschiebt sich im Laufe eines Tages durch fünf Phasen, auch Zimbore genannt. Diese tragen den unterschiedlichen Schulen divergente Namen. So bezeichnen die Elementaristen die Phasen als Äther-, Luft-, Feuer-, Erd- und Wasserzimbor. Die Astralmagier aus Thera nennen die Phasen nach den Ebenen Essentia-, Idea-, Abyssia-, Chtonia- und Celestiazimbor.
Die Ferdis-Membran
Die Ferdis-Membran umschließt Gea und bildet die pentagonale, innere Abgrenzung desHarmoneums, in welchem sich die Perfluxströme bewegen. Die Membran weist hauptsächlich fünf Qualitäten auf, welche sich durch die unterschiedlichen Ebenen-Perfluxe abgrenzen lassen. In der Membran gibt es aber auch Bereiche, welche zwischen den Perfluxen des Harmoneums liegen und in den Ordo Archontis führen. Diese Schnittstellen werden besonders von theranischen Astralmagiern benutzt, um die Quadan- und Quidanströme zu manipulieren. Oft wird die Ferdis-Membran als Magieräquivalent zur Schwelle betrachtet.
An der Ferdis-Membran werden die Verdo-Matrizen errichtet, mit deren Hilfe der Magier seine Zauber wirken kann.
Das sichere Wirken von Zaubern
Um einen Zauber zu wirken, muss der Magier zunächst die passenden Energieströme finden, die er für seinen Zauber benötigt. Dann leitet er die entsprechenden Quadan-, Quidan-, oder Perfluxströmungen durch die Karedan-Felder in die Verdo-Matrix, um die Jina-Stabilität zu gewährleisten. So vorbereitet ist der Zauber fast augenblicklich verfügbar. Doch vor dem Zaubern muss die richtige Intensität des Zorm-Feldes anhand des Zimborturnus bestimmt werden. Dann kann der Zauber aktiviert und auf das Ziel gelenkt werden.
Die Verdo-Matrix
Die Verdo-Matrix ist ein magisches Artefakt, welche astral direkt an der Ferdis-Membran angeschlossen wird. Ihre Entstehung revolutionierte die Technik der Zauberei. Die Matrix wurde im Jahr 97 i.J.P. von Emphaustus Geraldo Verdo in Iopos entwickelt, nachdem die Nachwirkungen der ersten Plage das Wirken von Zaubern auf die direkte Weise äußerst Riskant machten. Doch mit Hilfe der Verdo-Matrix kann ein Magier seine Zauber wirken, ohne selber direkt mit den astralen Strömungen in Kontakt zu kommen. Das vermindert besonders in Barsaive das Risiko, dass Dämonen auf den Magier aufmerksam werden, um ein Vielfaches. Außerdem erwies sich das Anfertigen von stabilen, dauerhaften Zauberspeichern als äußerst attraktiv und verbreitete sich daher auch im theranischen Reich.
Ein Magier erlernt in jahrelanger Ausbildung den Bau der Verdo-Matrix. Der Magier muss bei der physischen Konstruktion ganz besonders akkurat arbeiten, denn schon die kleinste Abweichung bei z.B. den Winkeln der Konstruktion kann beim Zaubern zu unangenehmen Folgen führen. Bei Fehlkonstruktionen kann die Jina-Stabilität nicht garantiert werden, und die Ströme können sich unkontrolliert und unvorhersehbar verhalten. Das hat für die meisten Zauber fatale Auswirkungen und kostete der Adeptin Jina Kurtassin aus Iopos das Leben. Sie war eine Schülerin von Emphaustus Verdo und das erste Opfer einer schlampigen Konstruktion der Verdo-Matrix.
Die Verdo-Matrix hat sich im Laufe der Jahre zu einer Art Ausweis für Magier herauskristallisiert. So muss jeder, der öffentlich Zauber wirkt, seine Matrix als Legitimation vorzeigen, wenn er dazu aufgefordert wird, sich auszuweisen. Kann er dies nicht tun, so drohen ihm hohe Strafen. Aus diesem Gurnd sind in gefälschte Matrizen im Umlauf, welche funktionsuntüchtig sind aber den Anschein einer aktiven Matrix erwecken.
Die Verdo-Matrix ist quadratisch und verfügt auf jeder Seite über ein Karedan-Feld, durch welches der Magier die gewünschten Energieströme in die Matrix leiten kann. Ist die physische Konstruktion der Matrix abgeschlossen, was bis zu einem Jahr dauern kann, dann besitzt der Magier jetzt auch im Astralraum eine stabile Basis, in die er nun nach Belieben einen Zauber einweben kann. Er kann sie immer wieder auf neue Zauber einstellen und ein erfahrener Magier kann sich mehrere Matrizen für unterschiedliche Zauber anlegen.
Kann der Magier die Energieströme im Astralraum nicht genau genug voneinander trennen, um die richtigen Ströme für den Zauber in die Karedan-Felder zu leiten, dann sollte er sie mittels der Spindmar-Technik isolieren. Diese Technik wird in der Ausbildung vermittelt und wurde im Jahr 109 i.J.P. vom Nachfolger Verdos, dem Emphaustus Helorius Spindmar in Iopos entwickelt.
Das Zorm-Feld
Die Varianzen, welche die Drehung des Harmoneums in den Energieströmen auslöst, können in der Matrix zu Überspannungen oder Unterversorgung führen. Das kann entweder den Zauber unwirksam machen, die Auswirkungen des Zaubers katastrophal verändern oder die Matrix zerstören. Um diese zu verhindern, wurde das Zorm-Feld entwickelt, welches diese Schwankungen ausgleicht und zu einem gleichbleibenden Energiestrom führt. Es ist daher für die Präzision von Zaubern unerlässlich.
Das Zorm-Feld muss vom Magier auf eine konstruierte Verdo-Matrix gezaubert werden. Dazu muss die Matrix mit dem einfachen Zauber für das Feld belegt werden und dann der Zauber auf die Matrix selbst gewirkt werden. So errichtet der Magier eine Art Dämpfungsfeld, welches als Puffer bei den Energie-Schwankungen dient.
Die Intensität des Zorm-Feldes muss immer auf den jeweiligen Zimborturnus eingestellt werden, der zum Zauberzeitpunkt herrscht, um seine ausgleichende Funktion erfolgreich zu erfüllen.
Die Gefahren der Zauberei
Manche Magier behaupten, dass es automatisch zu Problemen kommen muss, wenn man ohne akademische Ausbildung Magie wirke. So lies sich einmal der Trosker Erzmagier Utz von Klauenstett über die Gefahren der Zauberei aus:
"Aus Sicht der akademischen Magier weiß ein Zauberer gar nicht richtig wirklich, was er im Astralraum tut, denn er kennt diesen Raum, in dem er seine Magie wirkt, überhaupt nicht. Er weiß nichts über seinen Aufbau und kann daher immer nur mit seinem Glück arbeiten, da er blind ist für die astralen Zusammenhänge ist."
"Der Feinaufbau des Astralraumes, mit seinen unterschiedlichen Perflux-, Quadan- und Quidan-Strömungen, lässt sich von Zauberern überhaupt nicht differenziert erfassen, sodass sie immer nur mit viel Glück erfolgreich zaubern können. Die verschiedenen Konzentrationen der unterschiedlichen Ströme und ihr Zusammenspiel unterliegen einem äußerst komplexen Muster, dem Zimborturmus. Wird er nicht berücksichtigt, kann es fatale Konsequenzen haben. Ein Zauberer muss die Stärke des Zimborturmus berücksichtigen, welche am aktuellen Zauberort an der Ferdis-Membran vorliegt, denn ansonsten vertut er sich schnell mit der Intensität, mit der er die astralen Strömungen über die Karedan-Felder in die Verdo-Matrix integriert, so dass er die Kraft nicht kontrollieren kann, die er seinem Zauber zufügt. Dies kann katastrophale Folgen haben."
"Ohne genauer Vorplanung und achtsame Ausführung, bei der alle Feinheiten des Astralraumes berücksichtigt wurden, sollte also niemand zaubern, das Risiko für die Mitbürger ist viel zu groß! Zauberer können nämlich im Gegensatz zu ausgebildeten Magier nicht das Zorm-Feld nutzen, mit dem sie die astralen Perfluxe kontrolliert einsetzen können, ohne den natürlichen Karro-Schwankungen der Intensität ausgesetzt zu sein. Und nur auf diese Weise kann ein gleichbleibenden Zustrom von Energie gewährleistet werden. Zauberern können die plötzlichen Kraftschwankungen der Astralströme, die Spurri-Fluktuationen, schnell Probleme bereiten, da plötzlich zu viel Energie in ihren Zauber fließt, wodurch sie ihn nicht mehr kontrollieren können. Das Zorm-Feld des ausgebildeten Magiers verhindert diese Schwankungen und gibt ihm die Sicherheit, die er braucht, um niemanden zu gefährden. Im schlimmsten Fall löst der Zauberer nämlich mit seinem Fusch einen Basan-Kollaps aus."
"Bei einem Basan-Kollaps bricht die Wirklichkeit zusammen und reißt den Zaubernden und seine unmittelbare Umgebung im Radius von 30-100 Meter auseinander. Echmor von Daradan hat auf diese Weise das ganzes Dorf Braken bei Kratas ausgelöscht, weil er auf dem Marktplatz unvorsichtigerweise einen Entdeckungszauber gegen Diebe sprechen wollte und die Quadan- mit den riskanten Quidan-Strömen vertauscht hatte und auf diese Weise die Zeit kollabierte."
"Margoda von Drabak hielt sich für eine erfahrene Zauberin, die schon vielen Menschen mit ihren Kräften geholfen hat. Sie hat leider nie eine richtige Ausbildung erhalten und half den Menschen in Jerris unentgeltlich bei gesundheitlichen Problemen. Eines Tages hat sie eine Dörflerin wegen einer Hautflechte behandelt und dabei nicht die richtigen Ströme benutzt. Ausgerechnet an diesem Tag schwang nämlich der Zimborturmus viel Stärker als an den vorherigen Tagen und sie tötete qualvoll alle Hilfesuchenden um sich herum."
Die Traditionen der Magie
Astralmagie
Ursprung
Die Theraner haben in ihrer mythischen Vorzeit von dem weißen Drachen Theranios erfahren, dass hinter der Welt, wie sie von den Menschen wahrgenommen werden kann, noch eine weitere Welt steckt, welche der Drache als Felder und Fäden beschrieb und den astralen Raum nannte. Theranios vermittelte ihnen, dass dort die wahren Ursachen und Erklärungen für die materiellen, weltlichen Phänomene zu finden seien, und verhalf ihnen zu ungeheurem Wissen über diesen für sie nicht wahrnehmbaren Bereich. Mit der Hilfe von Enodia erschufen sie daraus die Astralmagie, welche auf diese unsichbaren Gesetze Zugriff zu nehmen und dadurch Effekte in der irdischen Welt hervorrufen kann.
Wirkweise
Die Astralmagie wirkt im astralen Raum auf die Quadanströme ein, welche hinter der Erscheinung in der sichtbaren Welt stehen und kann so Veränderungen in der Materie bewirken.
Anwendungsgebiete
Das wichtigste und bedeutenste Anwendungsgebiet ist wohl die Portalmagie der Theraner, mit deren Hilfe sie sogar schon Kriege gewannen. Die Schildmagie der Theraner ist ein ebenso wichtiges Gebiet. Sie ist auch entscheidend für militärische Zwecke und auch die Vorrichtungen in den Kaers basieren auf dieser Form der Astralmagie. Die Anti-Magie ist ebenfalls ein Resultat der astralen Magie und dient dazu, andere Zauber zu unterbrechen oder Magie allgemein aufzuheben. Aber auch z.B. die Haushaltsmagie aus Iopos steht in ihrer Hauptkomponente in der Tradition der Astralmagie.
Elementarmagie
Ursprung
Die Balmarer hatten vor hunderten von Jahren den Elben viel Wissen um die Elemente und ihre Kräfte abgeschaut und mit Enodias Hilfe gewannen sie ein neues Verständnis darüber, welches sie zur Entwicklung der Elementarmagie brachte. So ist die Elementarmagie eine uralte Tradition aus Balmar. Die Balmarer sind auch dafür bekannt, dass sie die mächtigsten Elementaristen hervorbrachten, die Aloran je gesehen hatte. Der Hesindequestor Grenuin Voranatas, ein Nachfahre dieser großen Elementaristen, hatte in der ersten Plage erfolgreich die Traditionen der Elementarmagie und des magischen Handwerks kombiniert und das erste Mal magische Waffen hergestellt, mit welchen man die Dämonen bekämpfen konnte.
Wirkweise
Die Elementarmagie nutzt die Essentia-Perfluxe, um auf die Elemente der Welt einzuwirken und beschwört ihre Kräfte oder ihre Elementar-Wesen, um durch sie auf die materielle Welt Einfluss zu nehmen.
Anwendungsgebiete
Die gigantischen Wasserelementare, welche Balmar gegen Thera aufboten hatte, sind ein bekanntes Beispiel für die Macht der Elementarmagie (vgl. Der balmarische Krieg).
Defensiv taucht die Elementarmagie in Form von Erdwällen, Wasserwellen, Sturmboen u.v.m. oder offensiv als Feuerbälle, Feuerregen, Hagelschlägen, Blitzen, Erdstößen u.ä. auf.
Magisches Handwerk
Ursprung
Die Stämme der Berstküste lebten schon immer in der Nähe der Nordzwerge und beobachteten diese neugierig. Sie lernten schnell die Schätze der Erde kennen, die Metalle und Edelsteine. Die Kombinationen schienen unerschöpflich zu sein. Durch Ingerimms Wohlwollen entdeckten sie die Wirkungen der materialien und ihrer Kombinationen und entwickelten mit Enodias Hilfe daraus das magische Handwerk. Durch ihre Handelskontakte mit Märkteburg kamen ihre Artefakte und die Kunde des magischen Handwerks nach Barsaive. Außerdem ließen die Menschen sich hier auch von den Fjalfori-Zwergen in dieser Kunst unterrichten.
Wirkweise
Das magische Handwerk bedient sich Materialien, um magische Wirkungen zu erzeugen. So ist der Anwender kein Magier im Sinne der anderen Traditionen Astralmagie und Elementarmagie, denn bei ihm wirken die Werkstoffe ohne sein Zutun oder seine Kraft. Allein seine Kenntnisse und sein Geschick entscheiden über die Macht und die Qualität seiner Arbeit.
Anwendungsgebiete
Die vielleicht wichtigste Kunst des magischen Handwerks ist die Gewinnung der magischen Elemente und magischen Metalle, wie besonders das elementares Feuer und das Orichalcum, um welche bereits viele Kriege geführt wurden. Ebenfalls unverzichtbar sind die magischen Artefakte, Gegenstände oder Gerätschaften, welche es zu kaufen gibt. Sie reichen von magischen Waffen oder Taschenlampen, über magische Briefumschlägen bis zu der Studierzimmereinrichtung aus dem Koffer.
Für die Spieler
Man könnte die Funktionsweise der Astralmagie bei uns mit der Physik vergleichen, welche sich mit den Gesetzen hinter der Welt beschäftigt. Man könnte die Funktionsweise der Elementarmagie bei uns mit der Chemie vergleichen, welche sich mit den Bausteinen und ihren Kombinationen und den daraus resultierenden Effekten befasst. Man könnte die Funktionsweise des magischen Handwerks bei uns mit der Ingenieurwissenschaft vergleichen, welche Maschinen erfindet und konstruiert.