Ahnengötter: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. März 2025, 18:05 Uhr

Ahnengötter
SCHWELLE.png
Gefilde: Schwelle
Magieform: Schwellenmagie
Beschaffenheit: transzendent
Icon-Astralraum.png
Als Ahnengötter, oder Volkspatrone, werden in der Mythologie von Eboria die transzendenten Götter bezeichnet, welche in dem Gespinst der Schwelle beheimatet sind.

Die Ahnengötter sind vergöttlichte Seelen großer Helden oder herausragender Sterblicher, die durch ihren besonderen Ruf unsterblich wurden.



Aufgaben

Da die Seelen der Ahnengötter stark an ihr vergangenes Leben gebunden sind, steigen sie in Essentia, der irdischen Welt, für gewöhnlich zu Volkspatronen auf. Sie bleiben der Gemeinschaft treu, in welcher sie einst lebten, da man dort ihre Erinnerung aufrecht erhält.

Viele Ahnengötter wachen über ihre Nachfahren und stehen diesen zur Seite, wenn sie in Not sind. Auch auf den Schlachtfeldern von Eboria wird deshalb immer wieder von verstorbenen Ahnen berichtet, welche gemeinsam mit ihren Erben in den Kampf zogen und ihre Feinde mit göttlichen Fähigkeiten zur Strecke brachten. Einige Ahnengötter wachen auch über heilige Orte oder ganze Städte.

Rolle im Äonenkrieg

Diese transzendenten Gottheiten sind nicht zu verwechseln mit den entrückten Seelen der Gefolgschaften der Licht- und Schattengötter, da sie sich keiner der bestehenden Götterfraktionen unterwerfen wollen. Sie lieben die Unabhängigkeit und ziehen es vor, auch nach dem Tod selbstgewählte Wege zu bestreiten. Als Vorfahren der Sterblichen, sind die Absichten der Ahnengötter ebenso individuell, wie sie es zu ihren Lebzeiten waren. Dementsprechend verhalten sich einzelne von ihnen parteiisch, während die meisten von ihnen sich nur selten in die Ereignisse des Äonenkrieges einmischen.

Beschaffenheit

Die Sterblichen, welche ihren transzendenten Ahnengöttern in Essentia, der Irdischen Welt, gedenken und sie als Vorbilder verehren, gewähren den Seelen ihrer Vorfahren durch ihre Erinnerungen die Macht, sich dem Tod zu widersetzen und eine Verbindung über das Gespinst der Schwelle zu ihnen aufrecht zu erhalten. Anstatt nach Chthonia oder in ein anderes Totenreich weiterzureisen, können die Ahnengötter so das Netz der Zwischenwelt beziehen, von welchem es ihnen möglich ist, Kontakt mit der irdischen Welt zu halten. Zwar besitzt ein Ahnengott keine feste Gestalt wie ein Sterblicher, aber im Gegensatz zu den Spukgestalten, die ebenfalls in der Schwelle beheimatet sind, ist er vorrübergehend fähig, eine rein materielle Form anzunehmen, in welcher er auch die Freuden der physischen Welt genießen kann.

Ein weiterer Unterschied zu den vollwertigen Göttern besteht darin, dass die Ahnengötter auch vergehen können. Zwar sind sie alterslos und beinahe unsterblich, aber sobald die Erinnerung an ihren Ruhm unter den Sterblichen schwindet, verlieren sie an Macht und ihre Seelen werden unweigerlich in das Aschegewölbe von Chthonia gezogen. Dort wandeln sie dann gemeinsam mit den anderen Verstorbenen als Schemen umher und warten darauf, von Letor, dem Herr des Todes, durch die Letzte Pforte geschickt zu werden, wo sie wie alle Wesen und Dinge dann endgültig vergehen und in die wirbelnde Masse des Chaos zurückkehren.

Verehrung

Im Gegensatz zu den anderen, ewigen Göttern des Kosmos, welche in allen zivilisierten Gegenden Eborias bekannt sind, werden die Ahnengötter zumeist nur im Rahmen einer geschlossenen Kultur, eines Volkskreises oder im Rahmen eines Stammes verehrt. Ihre Nachfahren verehren sie als einzelne Gottheiten oder weihen ihnen auch sogenannte Sammelkulte, wie die Verehrung des Alten Wegs in Barthavion oder dem Kaiserkult in Thyrna.

Die Ahnengötter verkörpern vor allem Aspekte des kulturrellen und gesellschaftlichen Lebens und drücken die eigentümlichen Mentalitäten, Eigenheiten und Werte der Völker und Gemeinschaften aus. Auf dem Kontinent findet man deshalb unzählige Ahnengötter und fortwährend steigen weitere, große Seelen in ihre Kreise auf.

Ahnengötter teilen ihre besonderen Talente und ihr Wissen manchmal auch mit ihren sterblichen Anhängern oder Nachfahren. In Form von Initiationen weihen sie diese in göttliche Mysterien ein und statten ihre Geweihten mit überragenden, weltlichen Fähigkeiten aus. Damit die vergöttlichten Vorfahren ihnen jedoch diese Gunst gewähren, müssen die Sterblichen im Rahmen der Initiation zuerst eine herausfordernde Prüfung bestehen, um sich als würdig zu erweisen.

Gottheiten

Volkspatrone von Barthavion

SCHWELLE.png
Göttergeschlecht: Gottheit: Aspekte:
Alter Weg.png
Volkspatrone
von
Barthavion
Icon-alte weg-lochost.png
Lorkan Freiheit, Rebellion, Selbstbestimmung, Unabhängigkeit
Icon-alte weg-krithor.png
Krithor Mut, Stärke, Duell, Wettkampf
Icon-alte weg-phex.png
Twill List, Heimlichkeit, Überlebenskunst, Raffinesse
Icon-alte weg-suno.png
Suno Bardentum, Musik, Geschichten, Geselligkeit
Icon-alte weg-chorollis.png
Merkon Handel, Austausch, Gewinn, Verständigung
Icon-alte weg-ingrim.png
Afrek Handwerk, Arbeit, Fleiß, Sorgfalt
Icon-alte weg-Zenos.png
Zenos Überlieferung, Kultur, Adel, Würde

Volkspatrone von Thyrna

SCHWELLE.png
Göttergeschlecht: Gottheit: Aspekte:
Thera.png
Volkspatrone
von
Thyrna
Icon-thera-metor.png
Metor Strategie, Kriegskunst, Autorität, Macht
Icon-thera-mirtis.png
Mirtis Kameradschaft, Gehorsam, Treue, Loyalität
Icon-thera-vitrex.png
Vitrex Pflicht, Gesetz, Verantwortung, Vertrag
Icon-thera-eventes.png
Eventes Triumph, Eroberung, Leistung, Anerkennung
Icon-thera-clarios.png
Clarios Schauspiel, Theater, Dichtkunst, Inszenierung
Icon-thera-matria.png
Matria Tradition, Familie, Sitte, Erbe
Icon-thera-tusco.png
Tusco Genuss, Spiele, Humor, Spektakel

Volkspatrone der Tuisken

SCHWELLE.png
Göttergeschlecht: Gottheit: Aspekte:
Tuiska.png
Volkspatrone
der
Tuisken
Icon-tuiska-Njörda.png
Njörda Seefahrt, Navigation, Schiffsbau, Reisen
Icon-tuiska-Tuisko.png
Tuisko Risikobereitschaft, Wagemut, Herausforderung, Abenteuerlust
Icon-tuiska-Lock.png
Lock Schläue, Tricksen, Plündern, Kapern
Icon-tuiska-Donis.png
Donis Brauchtum, Sitte, Fehde, Bündnis
Icon-tuiska-Wibb.png
Wibb Sippe, Herd, Met, Gastfreundschaft