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+ | === Elementares Feuer === | ||
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− | + | - Es gibt keine Kanonen mehr. Stattdessen gibt es verheerende '''Katapulte''' und '''Ballisten'''. | |
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− | + | - Es gibt keine tragbaren Armbrüste mehr. Als Fernkampfwaffen werden vorrangig '''Speere''', '''Bögen''' und '''Schleudern''' genutzt. | |
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+ | - '''Raffinierte und technisch trickreiche Stichwaffen''' gelten nun als "Exotische Waffen" und stammen in der Regel aus [[Regionen#EXOTISCHE_REGIONEN|Ishturak oder Bhuma]]. | ||
− | + | - [[Henk Hjaldinger|Henks]] '''Säbel''' ist nun ein altertümliches "[https://de.wikipedia.org/wiki/Scimitar_(Waffe) Scimitar]" oder ein persisches "[https://de.wikipedia.org/wiki/Shamshir Shamshir]" | |
− | - | + | === Luftschifffahrt === |
+ | - Luftschifffahrt wird nun zu '''Flussschiffahrt'''. | ||
− | - | + | - Das '''Luftschiff in der Öde''' war ein magisches und unbezahlbares Unikat, dass nun nicht mehr existiert. |
− | == | + | == Rassen und Völker == |
− | + | === Grüne Orks === | |
− | - | + | - Die grünen Orks sind nun ein '''menschliches Volk''' namens „'''Nemorer'''“. Bei diesen handelt es sich um lose verbundene Stammesgesellschaften aus den eborischen Wäldern. Sie ähneln den germanischen Stämmen der Römerzeit und sind wild, trickreich und kriegerisch. Von der barbarischen Mentalität unterscheiden sie sich nicht von den ehemaligen Orks. Die Nemorer sind auch bekannt für ihre Menschenopfer und dass sie offen zu den dunklen Göttern der Unterwelt beten. |
− | + | - Auch '''Graltik''' und die ehemaligen Orks aus "[[Barthavion|Kratara]]" sind nun Menschen und gehören dem Volk der "'''Nemorer'''" an. | |
− | - Orks | ||
+ | === Braune Orks === | ||
− | - | + | - Die braunen Orks aus der Steppe sind nun einfach '''halbhumanoide "Orks"''' gelten allgemein als '''Monster'''. Sie besitzen eine Verbindung zur '''Unterwelt''' und viele von ihnen beten zu den Dunklen Göttern. |
+ | - Die Orks in [[Die_Bedrohung_aus_der_Ortag_Steppe|Kampagne 16]] haben nur mit den Helden '''kooperiert''', da sie wegen dem Dunkeln Kult vor der Auslöschung standen. | ||
− | - | + | - Auch wenn die Orks gefährlich sind, sind sie '''keine Dämonen''' oder dergleichen. [[Henk Hjaldinger|Henk]] kann also trotzdem bei ihnen eine zeitlang gelebt und die '''rauen Sitten''' erfahren haben. |
+ | === Trolle === | ||
− | - | + | - Trolle sind nun Halbhumnoide und gelten als '''Monster'''. |
+ | - Sie haben '''keine Kultur und keine Technologien'''. Auch mit der ehemaligen Luftschifffahrt haben sie nichts mehr zu tun. | ||
− | - | + | - Das '''Trollorakel''' "[[Aagragaah Thud|Aagragaah]]" und die Trolle in den Bergen in [[Die_Rettung_des_Troll-Orakels_und_der_Kontakt_in_Kratas|Kampagne 15]] waren '''Menschen''' und gehören zu dem barbarischen Volk der "'''Nemorer'''". |
+ | === Alte Rassen === | ||
− | - | + | - '''Elben''' und '''Zwerge''' sind nicht länger eine andere "Rasse", sondern gelten als "'''frühere Menschenvölker'''". Diese unterscheiden sich von den jüngeren Menschenvölkern dadurch, dass sie bereits vor dem [[Mythische_Zeitalter#Das_Geanische_Zeitalter_-_Erneuerung_und_Herrschaft_der_Sterblichen|Geanischem Zeitalter]] existiert haben und deshalb eine besondere '''Begabung für die [[Magie#MAGIEARTEN_UND_-VARIANTEN|Naturmagie]]''' besitzen. |
+ | - Die alten Völker der Menschen unterteilen sich dabei in die sogenannten "'''Sereten'''" und "'''Fodeten'''". Erstere erwiderten die Kontaktaufnahme mit den '''Theleten''' und erlernten die '''Verehrung der Lichtgötter'''. Sie sind in Barthavion als '''Elben''' bekannt. Die Fodeten hingegen erschracken vor dem Licht der Theleten und '''flohen unter die Erde''', wo sie schließlich mit den Wesen der Unterwelt in Kontakt kamen. Sie sind als '''Zwerge''' bekannt. | ||
− | - | + | - Neben Elben und Zwergen existieren auch '''andere alte Völker'''. Neben den Elben zählt beispielsweise das mythische Volk der "'''Pelager'''" ebenfalls zu den Sereten. Die Pelager ähneln den '''"Atlantern"''' oder '''"Hyperboreern"'''. Nachdem ihre sagenumwobene Insel im Meer versank, segelten sie in das eborische Binnenmeer und wurden zu den '''Vorfahren der Thyrner'''. |
+ | - Elben und Zwerge sind '''nur im Norden''' von Eboria beheimatet. Pelager sind das alte Volk des '''eborischen Süden'''. | ||
− | - | + | - Neben Elben, Pelagern und Zwergen können noch '''weitere alte Völker in der gesamten Welt''' existieren. |
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+ | - Elben sind '''nicht mehr unsterblich''', können aber mehrere Jahrhunderte alt werden. Die Langlebigkeit ihres Volkes soll darin begründet sein, dass sie im [[Mythische_Zeitalter#Das_schwarze_Zeitalter_-_Krieg_und_Leid|Schwarzen Zeitalter]] einen '''Schluck aus dem lebensspendendem Bernsteinbrunnen''' der Göttin [[Bia]] erhalten haben sollen. | ||
− | - Die | + | === Zwerge === |
+ | - Die Zwerge sind '''etwas langlebiger''' als die jungen Menschenvölker. Sie bekamen keinen Schluck von Bias Brunnen. | ||
− | - | + | - Allgemein gelten Zwerge zwar nicht als Monster, jedoch zählt man sie häufig zu den '''Verbündeten der Unterwelt'''. Die meisten von ihnen gelten als gierig, verschlagen und grimmig. |
− | - | + | - Die '''Rotbärte''' von Barthavion sind eine '''Ausnahme unter den Zwergen''', da sie mit den '''Lichtgöttern''' in Kontakt traten. Im Gegensatz zu ihren Artgenossen gelten sie als weise und besonnen, obwohl sie auch eigentbrötlerische, aggressive und dickköpfige Züge beitzen. |
− | - Archorbar ist kein Obsidianer mehr. Obsidianer wurden insgesamt ausgebaut. Stattdessen handelt es sich bei Archorbar um einen mythischen und uralten Zauberer, der | + | == Orte == |
− | - Archorbar ist kein Mitglied des „Elysischem Ekklesiums“ (Der ehemaligen „Kirche der Passionen“) mehr, sondern vermittelt als Reisender zwischen den verschiedensten Obrigkeiten und weltlichen sowie religiösen Institutionen. | + | |
+ | === Olburg === | ||
+ | - "Olburg" heißt nun "'''Olborg'''" und ist '''kein Königreich''' mehr, sondern ein weiterer '''Stadtstaat von Barthavion''', welcher als einziger die Nutzung von '''Magie vollständig verboten''' (auch die akademische Arkanmagie) hat. | ||
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+ | - Das Königreich '''Valburg''' existiert nicht mehr und wurde mit Olborg verschmolzen. | ||
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+ | === Barthavische Stadtnamen === | ||
+ | * Märkteburg = '''Valkenburg''' | ||
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+ | * Ankarz = '''Ankarz''' | ||
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+ | * Kronstadt = '''Perlheim''' | ||
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+ | * Iopos = '''Sapos''' | ||
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+ | * Trosk = '''Trutz''' | ||
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+ | * Urupa = '''Weisshafen''' | ||
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+ | === Neue Städte in Barthavion === | ||
+ | * '''Hallfels''' | ||
+ | * '''Lindmar''' | ||
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+ | == Magie == | ||
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+ | === Magische Wahrnehmung === | ||
+ | - '''Zauberer''' wie [[Octavia]] haben '''keine transzendente, magische Wahrnehmung''' (ehemals „Astralsicht“) mehr, denn '''[[Magie#MAGIEARTEN_UND_-VARIANTEN|Naturmagie]] ist rein immanent'''. Ein magisches Feuer unterscheidet sich z.B. nicht mehr von einem normalen Feuer und kann somit auch nicht mehr durch magische oder göttliche Wahrnehmungen aufgespürt werden. Da sie immanente Magie wirken, besitzen Zauberer dementsprechend auch keine spezielle Sicht, um Magie wahrzunehmen. Dafür haben sie bestimmte Sinne, mit denen sie Elemente, Naturgötter und Elementare aufspüren oder mit Tieren, Pflanzen oder telepathisch mit anderen Menschen kommunizieren können. Auch Naturgötter und Elementare sind nicht mehr für andere magische Klassen ausspürbar, da sie sich in ihrer immanenten Form in der Umgebung verstecken und dadurch quasi unsichbar sind, obwohl sie stets allgegenwärtig sind. Zwar gelten sie als magisch (wie die gesamte Schöpfung), aber da sie selbst die Grundlage der immanenten Welt darstellen und wesensgleich mit dieser sind, werden sie nun auch genau als solche wahrgenommen. | ||
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+ | - '''Ritualisten''' wie [[Kenjiro Asai|Kenji]] sind fähig, '''[[Magie#MAGIEARTEN_UND_-VARIANTEN|Licht- und Schattenmagie]]''' sowie die Präsenz von '''göttlichen Wesen''' oder '''heiligen''' bzw. '''besudelten Atmosphären, Orten, Personen und Gegenständen''' wahrzunehmen. Arkanmagie und Naturmagie ist für Ritualisten hingegen nicht zu erkennen. | ||
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+ | - '''Arkanisten''' wie [[Iustus Trebatius|Iustus]] können durch magische geschulte Sinne jede Form von '''Licht- und Schattenmagie''' und die Präsenz '''aller transzendenten oder entrückten Wesenheiten''' sowie alle '''aktiven Prozesse der [[Magie#MAGIEARTEN_UND_-VARIANTEN|Arkanmagie]]''' und '''Veränderungen im Bereich der Schwelle''' wahrnehmen. Naturmagie ist für sie unsichtbar. | ||
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+ | === Elementare Elemente === | ||
+ | - Es gibt '''keine "Elementaren Elemente" mehr'''. Anstatt von elementarem Feuer wirken Zauberer beispielsweise '''normales, immanentes Feuer''' mit Elementarzaubern. | ||
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+ | - Als magische Varianten der [[Magie#ELEMENTE|Elemente]] gelten die '''"[[Magie#ELEMENTE|Arkanen Essenzen]]"''', die in der Natur nicht vorkommen und von Arkanisten aus den normalen Elementen '''magisch extrahiert''' werden müssen. Bei diesen arkananen Essenzen handelt es sich um '''formlose Vorstufen des natürlichen Elements''', welche aufgrund ihrer Unbestimmtheit komprimierbar und in Artefakten speicherbar sind. | ||
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+ | == Religion und Kulte == | ||
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+ | === Lichtträger === | ||
+ | - Die ehemaligen "Lichtträger" sind nun [[Mythologie#KULTE|„'''Mystiker'''“ des „'''Elysischen Ekklesiums'''“]] (Der ehemaligen „Kirche der Passionen“). | ||
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+ | - Bei dem Elysischem Ekklesium handelt es sich um '''keinen Orden mehr''', sondern eine ganz '''eigene, unabhängige Glaubensgemeinschaft und Glaubenslehre'''. | ||
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+ | - Der '''historische Ursprung''' des Ekklesiums liegt weiterhin in '''Barthavion'''. Auch der Prophet „'''Baselian'''“ und dessen Mythos bleiben abgewandelt erhalten. | ||
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+ | - Die Zugehörigkeit zum Ekklesium bleibt weiterhin mit einer '''Konfession''' verbunden. | ||
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+ | - Das Ekklesium und seine Anhänger besitzen '''keine Form von weltlicher Macht'''. Es gibt auch '''keinen Klerus mehr''', also keine Form von einer organisierten, hierarchisch strukturierten Priesterschaft. Zwar gibt es Vorsteher und Organisatoren, jedoch stellen diese '''keine religiösen Autoritäten''' dar. | ||
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+ | - Bei den einfachen Anhängern des Ekklesiums handelt es sich um '''gewöhnliche Privatpersonen''', die nach göttlichen Schutz, Trost und religiöser Gemeinschaft suchen. | ||
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+ | - Bei den speziell geschulten „'''Mystikern'''“ des Ekklesiums handelt es sich hingegen um hingebungsvolle Gläubige, die sich aktiv an dem '''[[Äonenkrieg]]''', also dem '''Kampf gegen die Mächte des Schattens und der Unterwelt''' beteiligen wollen und deshalb zu heiligen '''Glaubenskämpfern''' (ehemals "Lichtträger") ausgebildet werden. | ||
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+ | - Das Elysische Ekklesium ähnelt den Glaubensgemeinschaften des '''lose organisiertem Frühchristentums''' und besitzt '''keine strengen Hierarchien oder Ämter''', wie im mittelalterlichen Christentum. | ||
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+ | === Mönchsorden === | ||
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+ | - Die ehemaligen „Mönchsorden“ wurden zu eher polytheistisch angelehnten "'''[[Mythologie#KULTE|Kultgemeinschaften]]'''" umgewandelt und teilen sich in die [[Mythologie#KULTE|„'''Celestische Bruderschaft'''“, die „'''Leveische Bruderschaft'''“ und die „'''Areteische Bruderschaft'''“]] (ehemals „Orden des Mynbruje“) auf. | ||
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+ | - Die Bruderschaften ähneln eher '''Tempelgemeinschaften''' – wie z.B. den römischen „Vestalinnen“ – und nicht mehr den christlichen Mönchsorden. Zwar haben sie '''Verpflichtungen innerhalb ihrer Gemeinschaft''' und müssen sich an einen Kodex und an die geforderten Lebensregeln (z.B. Askese) halten, jedoch sind ihre weltlichen Strukturen '''weniger hierarchisch''' ausgerichtet und jeder Angehörige einer Bruderschaft kann jeder Zeit aus seiner Kultgemeinschaft austreten und ein weltliches Leben wählen. Auch der Rahmen ihrer Lebensweise ist nicht streng vorgegeben und während einige von ihnen das Leben in einer '''monastischen Gemeinschaft''' vorziehen, wählen andere die Abgeschiedenheit als '''Eremit''' oder ziehen als '''Wanderer''' durch die Gegend, um der Bevölkerung religiöse Dienste anzubieten. | ||
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+ | - Die drei Bruderschaften sind völlig unabhängig und losgelöst von dem „Elysischem Ekklesium“ (der ehemaligen "Kirche der Passionen") und besitzen einen anderen, '''historischen Ursprung'''. Sie entstanden nämlich einst in '''Thyrna''' und sind dort eng mit dem '''Staatkult''' verknüpft. | ||
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+ | - Ihre '''Ableger-Bruderschaften''' und die dazugehörigen „Monasterien“ (ehemals „Klöster“) finden sich jedoch inzwischen auch in allen Provinzen des Thyrnischen Imperium. Jede Kultgemeinschaft einer Bruderschaft ist dabei vollkommen '''unabhängig und selbstverwaltend'''. Auch untereinander besitzen die verschiedenen Bruderschaften keine Verpflichtungen oder müssen sich an Anweisungen halten, da es '''keine übergeordneten Strukturen oder Autoritäten''' gibt. | ||
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+ | - Durch den '''Völkerzug nach Barthavion''' brachten die balmarischen Sklaven die '''Tradition der Bruderschaften''' schließlich in den Norden des Kontinents, weshalb es sie auch in Barthavion gibt. Die '''barthavischen Bruderschaften''' haben inzwischen nichts mehr mit den thyrnischen Kultgemeinschaften zu tun und haben in ihrer Gestaltung ein ganz eigene, kulturspezifische Traditionen entwickelt. Ähnlich wie in Thyrna stehen die Bruderschaften in Barthavion auch in '''engen Kontakt mit weltlichen Obrigkeiten und Institutionen''', jedoch besitzen sie weiterhin keinen direkten Einfluss oder irgendeine Form von politischer Macht. | ||
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+ | - Angehörige der Bruderschaften werden nun als „'''Adepten'''“ (ehemals „Mönche“) bezeichnet. Als Anrede für die monastisch lebenden Adepten dient nun '''"Bruder" oder "Frater"''', Einsiedler-Adepten werden hingegen als '''"Eremit" oder "Asket"''' angesprochen und wandernde Adepten als '''"Pilger"'''. Eine förmliche Anrede ist jedoch '''kein Muss''' mehr, da die Adepten eher als '''Privatpersonen''' wahrgenommen werden. Zwar genießen sie den Respekt der Menschen, jedoch besitzen sie keine religiöse Macht und haben weder besondere Rechte noch Autoritäten der Bevölkerung gegenüber. Für gewöhnlich spricht man sie deshalb einfach mit ihrem '''individuellen Namen''' oder ihren selbstgewählten '''Ordensnamen''' an. | ||
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+ | == NSCs == | ||
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+ | === Archorbar === | ||
+ | - '''Archorbar''' ist '''kein Obsidianer''' mehr. '''Obsidianer wurden insgesamt ausgebaut.''' | ||
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+ | - Stattdessen handelt es sich bei Archorbar um einen '''mythischen und uralten Zauberer''', der das Element '''Erde''' meisterhaft beherrscht und als einer der mächtigsten Elementaristen in Eboria gilt. Ähnlich wie Ignus beherrscht er die Metamorphose zu Stein (deshalb die Erscheinung als "Steinmensch") und erlangte somit ein beinahe unsterbliches Leben, jedoch ist er über diese enorme Macht nicht wahnsinnig oder selbstsüchtig geworden, wie die meisten anderen Zauberer. Aufgrund seines heldenhaften, hilfsbereiten und legendären Rufs wird seine magische Begabung überall toleriert, wo er bekannt ist (er ist der „Gandalf“ von Eboria). Man führt seine Beherrschung der Naturmagie darauf zurück, dass Archorbar einst ein mächtiger Druide der Balmarer war und eng mit den Elben verbunden war. Auch Pyrrhon diente einst als Kind in dem ehemaligen Druidenzirkel von Archorbar, bis er von diesem mit nach Barthavion genommen wurde. | ||
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+ | - Archorbar ist '''kein direktes Mitglied des „Elysischem Ekklesiums“''' (Der ehemaligen „Kirche der Passionen“ bzw. "Lichtträger") mehr, sondern '''vermittelt''' als Reisender zwischen den verschiedensten '''Obrigkeiten und weltlichen sowie religiösen Institutionen'''. Er arbeitet zwar eng mit dem Ekklesium zusammen und half auch '''Karastan''', welcher einer ihrer mächtigsten "Mystiker" war, gegen die Mächte der Unterwelt zu kämpfen, jedoch blieb er stets '''neutral''' und folgte seinen '''eigenen Absichten'''. |
Aktuelle Version vom 14. Mai 2025, 17:47 Uhr
Im Folgenden findet sich ein Überblick über die inhaltlichen Änderungen der Spielwelt im Bezug auf die Umstellung von "Aloran" zu "Eboria".
Inhaltsverzeichnis
Waffen und Technologien
Elementares Feuer
- Elementares Feuer ist nun „Argosisches Feuer“ ("Seefeuer", bzw. "Griechisches Feuer").
Kanonen
- Es gibt keine Kanonen mehr. Stattdessen gibt es verheerende Katapulte und Ballisten.
Armbrüste
- Es gibt keine tragbaren Armbrüste mehr. Als Fernkampfwaffen werden vorrangig Speere, Bögen und Schleudern genutzt.
Exotische Waffen
- Raffinierte und technisch trickreiche Stichwaffen gelten nun als "Exotische Waffen" und stammen in der Regel aus Ishturak oder Bhuma.
- Henks Säbel ist nun ein altertümliches "Scimitar" oder ein persisches "Shamshir"
Luftschifffahrt
- Luftschifffahrt wird nun zu Flussschiffahrt.
- Das Luftschiff in der Öde war ein magisches und unbezahlbares Unikat, dass nun nicht mehr existiert.
Rassen und Völker
Grüne Orks
- Die grünen Orks sind nun ein menschliches Volk namens „Nemorer“. Bei diesen handelt es sich um lose verbundene Stammesgesellschaften aus den eborischen Wäldern. Sie ähneln den germanischen Stämmen der Römerzeit und sind wild, trickreich und kriegerisch. Von der barbarischen Mentalität unterscheiden sie sich nicht von den ehemaligen Orks. Die Nemorer sind auch bekannt für ihre Menschenopfer und dass sie offen zu den dunklen Göttern der Unterwelt beten.
- Auch Graltik und die ehemaligen Orks aus "Kratara" sind nun Menschen und gehören dem Volk der "Nemorer" an.
Braune Orks
- Die braunen Orks aus der Steppe sind nun einfach halbhumanoide "Orks" gelten allgemein als Monster. Sie besitzen eine Verbindung zur Unterwelt und viele von ihnen beten zu den Dunklen Göttern.
- Die Orks in Kampagne 16 haben nur mit den Helden kooperiert, da sie wegen dem Dunkeln Kult vor der Auslöschung standen.
- Auch wenn die Orks gefährlich sind, sind sie keine Dämonen oder dergleichen. Henk kann also trotzdem bei ihnen eine zeitlang gelebt und die rauen Sitten erfahren haben.
Trolle
- Trolle sind nun Halbhumnoide und gelten als Monster.
- Sie haben keine Kultur und keine Technologien. Auch mit der ehemaligen Luftschifffahrt haben sie nichts mehr zu tun.
- Das Trollorakel "Aagragaah" und die Trolle in den Bergen in Kampagne 15 waren Menschen und gehören zu dem barbarischen Volk der "Nemorer".
Alte Rassen
- Elben und Zwerge sind nicht länger eine andere "Rasse", sondern gelten als "frühere Menschenvölker". Diese unterscheiden sich von den jüngeren Menschenvölkern dadurch, dass sie bereits vor dem Geanischem Zeitalter existiert haben und deshalb eine besondere Begabung für die Naturmagie besitzen.
- Die alten Völker der Menschen unterteilen sich dabei in die sogenannten "Sereten" und "Fodeten". Erstere erwiderten die Kontaktaufnahme mit den Theleten und erlernten die Verehrung der Lichtgötter. Sie sind in Barthavion als Elben bekannt. Die Fodeten hingegen erschracken vor dem Licht der Theleten und flohen unter die Erde, wo sie schließlich mit den Wesen der Unterwelt in Kontakt kamen. Sie sind als Zwerge bekannt.
- Neben Elben und Zwergen existieren auch andere alte Völker. Neben den Elben zählt beispielsweise das mythische Volk der "Pelager" ebenfalls zu den Sereten. Die Pelager ähneln den "Atlantern" oder "Hyperboreern". Nachdem ihre sagenumwobene Insel im Meer versank, segelten sie in das eborische Binnenmeer und wurden zu den Vorfahren der Thyrner.
- Elben und Zwerge sind nur im Norden von Eboria beheimatet. Pelager sind das alte Volk des eborischen Süden.
- Neben Elben, Pelagern und Zwergen können noch weitere alte Völker in der gesamten Welt existieren.
Elben
- Elben sind nicht mehr unsterblich, können aber mehrere Jahrhunderte alt werden. Die Langlebigkeit ihres Volkes soll darin begründet sein, dass sie im Schwarzen Zeitalter einen Schluck aus dem lebensspendendem Bernsteinbrunnen der Göttin Bia erhalten haben sollen.
Zwerge
- Die Zwerge sind etwas langlebiger als die jungen Menschenvölker. Sie bekamen keinen Schluck von Bias Brunnen.
- Allgemein gelten Zwerge zwar nicht als Monster, jedoch zählt man sie häufig zu den Verbündeten der Unterwelt. Die meisten von ihnen gelten als gierig, verschlagen und grimmig.
- Die Rotbärte von Barthavion sind eine Ausnahme unter den Zwergen, da sie mit den Lichtgöttern in Kontakt traten. Im Gegensatz zu ihren Artgenossen gelten sie als weise und besonnen, obwohl sie auch eigentbrötlerische, aggressive und dickköpfige Züge beitzen.
Orte
Olburg
- "Olburg" heißt nun "Olborg" und ist kein Königreich mehr, sondern ein weiterer Stadtstaat von Barthavion, welcher als einziger die Nutzung von Magie vollständig verboten (auch die akademische Arkanmagie) hat.
- Das Königreich Valburg existiert nicht mehr und wurde mit Olborg verschmolzen.
Barthavische Stadtnamen
- Märkteburg = Valkenburg
- Ankarz = Ankarz
- Travar = Eldorn
- Jerris = Freywall
- Kratas = Kratara
- Lüderitz = Loderis
- Olburg = Olborg
- Kronstadt = Perlheim
- Iopos = Sapos
- Trosk = Trutz
- Urupa = Weisshafen
Neue Städte in Barthavion
- Hallfels
- Lindmar
Magie
Magische Wahrnehmung
- Zauberer wie Octavia haben keine transzendente, magische Wahrnehmung (ehemals „Astralsicht“) mehr, denn Naturmagie ist rein immanent. Ein magisches Feuer unterscheidet sich z.B. nicht mehr von einem normalen Feuer und kann somit auch nicht mehr durch magische oder göttliche Wahrnehmungen aufgespürt werden. Da sie immanente Magie wirken, besitzen Zauberer dementsprechend auch keine spezielle Sicht, um Magie wahrzunehmen. Dafür haben sie bestimmte Sinne, mit denen sie Elemente, Naturgötter und Elementare aufspüren oder mit Tieren, Pflanzen oder telepathisch mit anderen Menschen kommunizieren können. Auch Naturgötter und Elementare sind nicht mehr für andere magische Klassen ausspürbar, da sie sich in ihrer immanenten Form in der Umgebung verstecken und dadurch quasi unsichbar sind, obwohl sie stets allgegenwärtig sind. Zwar gelten sie als magisch (wie die gesamte Schöpfung), aber da sie selbst die Grundlage der immanenten Welt darstellen und wesensgleich mit dieser sind, werden sie nun auch genau als solche wahrgenommen.
- Ritualisten wie Kenji sind fähig, Licht- und Schattenmagie sowie die Präsenz von göttlichen Wesen oder heiligen bzw. besudelten Atmosphären, Orten, Personen und Gegenständen wahrzunehmen. Arkanmagie und Naturmagie ist für Ritualisten hingegen nicht zu erkennen.
- Arkanisten wie Iustus können durch magische geschulte Sinne jede Form von Licht- und Schattenmagie und die Präsenz aller transzendenten oder entrückten Wesenheiten sowie alle aktiven Prozesse der Arkanmagie und Veränderungen im Bereich der Schwelle wahrnehmen. Naturmagie ist für sie unsichtbar.
Elementare Elemente
- Es gibt keine "Elementaren Elemente" mehr. Anstatt von elementarem Feuer wirken Zauberer beispielsweise normales, immanentes Feuer mit Elementarzaubern.
- Als magische Varianten der Elemente gelten die "Arkanen Essenzen", die in der Natur nicht vorkommen und von Arkanisten aus den normalen Elementen magisch extrahiert werden müssen. Bei diesen arkananen Essenzen handelt es sich um formlose Vorstufen des natürlichen Elements, welche aufgrund ihrer Unbestimmtheit komprimierbar und in Artefakten speicherbar sind.
Religion und Kulte
Lichtträger
- Die ehemaligen "Lichtträger" sind nun „Mystiker“ des „Elysischen Ekklesiums“ (Der ehemaligen „Kirche der Passionen“).
- Bei dem Elysischem Ekklesium handelt es sich um keinen Orden mehr, sondern eine ganz eigene, unabhängige Glaubensgemeinschaft und Glaubenslehre.
- Der historische Ursprung des Ekklesiums liegt weiterhin in Barthavion. Auch der Prophet „Baselian“ und dessen Mythos bleiben abgewandelt erhalten.
- Die Zugehörigkeit zum Ekklesium bleibt weiterhin mit einer Konfession verbunden.
- Das Ekklesium und seine Anhänger besitzen keine Form von weltlicher Macht. Es gibt auch keinen Klerus mehr, also keine Form von einer organisierten, hierarchisch strukturierten Priesterschaft. Zwar gibt es Vorsteher und Organisatoren, jedoch stellen diese keine religiösen Autoritäten dar.
- Bei den einfachen Anhängern des Ekklesiums handelt es sich um gewöhnliche Privatpersonen, die nach göttlichen Schutz, Trost und religiöser Gemeinschaft suchen.
- Bei den speziell geschulten „Mystikern“ des Ekklesiums handelt es sich hingegen um hingebungsvolle Gläubige, die sich aktiv an dem Äonenkrieg, also dem Kampf gegen die Mächte des Schattens und der Unterwelt beteiligen wollen und deshalb zu heiligen Glaubenskämpfern (ehemals "Lichtträger") ausgebildet werden.
- Das Elysische Ekklesium ähnelt den Glaubensgemeinschaften des lose organisiertem Frühchristentums und besitzt keine strengen Hierarchien oder Ämter, wie im mittelalterlichen Christentum.
Mönchsorden
- Die ehemaligen „Mönchsorden“ wurden zu eher polytheistisch angelehnten "Kultgemeinschaften" umgewandelt und teilen sich in die „Celestische Bruderschaft“, die „Leveische Bruderschaft“ und die „Areteische Bruderschaft“ (ehemals „Orden des Mynbruje“) auf.
- Die Bruderschaften ähneln eher Tempelgemeinschaften – wie z.B. den römischen „Vestalinnen“ – und nicht mehr den christlichen Mönchsorden. Zwar haben sie Verpflichtungen innerhalb ihrer Gemeinschaft und müssen sich an einen Kodex und an die geforderten Lebensregeln (z.B. Askese) halten, jedoch sind ihre weltlichen Strukturen weniger hierarchisch ausgerichtet und jeder Angehörige einer Bruderschaft kann jeder Zeit aus seiner Kultgemeinschaft austreten und ein weltliches Leben wählen. Auch der Rahmen ihrer Lebensweise ist nicht streng vorgegeben und während einige von ihnen das Leben in einer monastischen Gemeinschaft vorziehen, wählen andere die Abgeschiedenheit als Eremit oder ziehen als Wanderer durch die Gegend, um der Bevölkerung religiöse Dienste anzubieten.
- Die drei Bruderschaften sind völlig unabhängig und losgelöst von dem „Elysischem Ekklesium“ (der ehemaligen "Kirche der Passionen") und besitzen einen anderen, historischen Ursprung. Sie entstanden nämlich einst in Thyrna und sind dort eng mit dem Staatkult verknüpft.
- Ihre Ableger-Bruderschaften und die dazugehörigen „Monasterien“ (ehemals „Klöster“) finden sich jedoch inzwischen auch in allen Provinzen des Thyrnischen Imperium. Jede Kultgemeinschaft einer Bruderschaft ist dabei vollkommen unabhängig und selbstverwaltend. Auch untereinander besitzen die verschiedenen Bruderschaften keine Verpflichtungen oder müssen sich an Anweisungen halten, da es keine übergeordneten Strukturen oder Autoritäten gibt.
- Durch den Völkerzug nach Barthavion brachten die balmarischen Sklaven die Tradition der Bruderschaften schließlich in den Norden des Kontinents, weshalb es sie auch in Barthavion gibt. Die barthavischen Bruderschaften haben inzwischen nichts mehr mit den thyrnischen Kultgemeinschaften zu tun und haben in ihrer Gestaltung ein ganz eigene, kulturspezifische Traditionen entwickelt. Ähnlich wie in Thyrna stehen die Bruderschaften in Barthavion auch in engen Kontakt mit weltlichen Obrigkeiten und Institutionen, jedoch besitzen sie weiterhin keinen direkten Einfluss oder irgendeine Form von politischer Macht.
- Angehörige der Bruderschaften werden nun als „Adepten“ (ehemals „Mönche“) bezeichnet. Als Anrede für die monastisch lebenden Adepten dient nun "Bruder" oder "Frater", Einsiedler-Adepten werden hingegen als "Eremit" oder "Asket" angesprochen und wandernde Adepten als "Pilger". Eine förmliche Anrede ist jedoch kein Muss mehr, da die Adepten eher als Privatpersonen wahrgenommen werden. Zwar genießen sie den Respekt der Menschen, jedoch besitzen sie keine religiöse Macht und haben weder besondere Rechte noch Autoritäten der Bevölkerung gegenüber. Für gewöhnlich spricht man sie deshalb einfach mit ihrem individuellen Namen oder ihren selbstgewählten Ordensnamen an.
NSCs
Archorbar
- Archorbar ist kein Obsidianer mehr. Obsidianer wurden insgesamt ausgebaut.
- Stattdessen handelt es sich bei Archorbar um einen mythischen und uralten Zauberer, der das Element Erde meisterhaft beherrscht und als einer der mächtigsten Elementaristen in Eboria gilt. Ähnlich wie Ignus beherrscht er die Metamorphose zu Stein (deshalb die Erscheinung als "Steinmensch") und erlangte somit ein beinahe unsterbliches Leben, jedoch ist er über diese enorme Macht nicht wahnsinnig oder selbstsüchtig geworden, wie die meisten anderen Zauberer. Aufgrund seines heldenhaften, hilfsbereiten und legendären Rufs wird seine magische Begabung überall toleriert, wo er bekannt ist (er ist der „Gandalf“ von Eboria). Man führt seine Beherrschung der Naturmagie darauf zurück, dass Archorbar einst ein mächtiger Druide der Balmarer war und eng mit den Elben verbunden war. Auch Pyrrhon diente einst als Kind in dem ehemaligen Druidenzirkel von Archorbar, bis er von diesem mit nach Barthavion genommen wurde.
- Archorbar ist kein direktes Mitglied des „Elysischem Ekklesiums“ (Der ehemaligen „Kirche der Passionen“ bzw. "Lichtträger") mehr, sondern vermittelt als Reisender zwischen den verschiedensten Obrigkeiten und weltlichen sowie religiösen Institutionen. Er arbeitet zwar eng mit dem Ekklesium zusammen und half auch Karastan, welcher einer ihrer mächtigsten "Mystiker" war, gegen die Mächte der Unterwelt zu kämpfen, jedoch blieb er stets neutral und folgte seinen eigenen Absichten.