Ahnengötter: Unterschied zwischen den Versionen

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Die [[Götter#Beschaffenheit:_Immanent.2C_entr.C3.BCckt_oder_transzendent|transzendenten]] Ahnengötter sind nicht zu verwechseln mit den entrückten Seelen der [[Bestiarium#WESEN_DES_ELYSIUMS|Gefolgschaften]] der [[Lichtgötter|Licht-]] und [[Schattengötter]], da sie sich keiner der bestehenden [[Götter#G.C3.B6tterfraktionen_und_G.C3.B6ttergeschlechter|Götterfraktionen]] unterwerfen wollen. Sie lieben die '''Unabhängigkeit''' und ziehen es vor, auch nach dem Tod selbstgewählte Wege zu bestreiten. Als ehemalige Sterblichen, sind die Absichten der Ahnengötter ebenso '''individuell''', wie sie es zu ihren Lebzeiten waren. Dementsprechend verhalten sich einzelne von ihnen parteiisch, während die meisten von ihnen sich hingegen nur sehr selten in die Ereignisse des [[Äonenkrieg|Äonenkrieges]] einmischen.
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Alle Ahnengötter waren einst sterbliche Seelen, die nach ihrem Ableben nicht nach Chthonia, ins allgemeine Totenreich, einzogen oder in ein Gefilde der Götter entrückt wurden, sondern von ihren Völkern oder Gemeinschaften durch die Macht der Erinnerung vergöttlicht wurden. Dies bedeutet, dass die Seelen der Ahnengötter durch das Gedenken ihrer Angehörigen und Anhänger so viel Macht erhalten, dass ihre unsterbliche Essenz sich die Individualität, die Erinnerung und den bewussten Willen aus ihrem vergangenem Leben auch über den Tod hinaus bewahren kann. So steigen sie zu einem Ahnengott auf und verbleiben in dem Gespinst der Schwelle, welches den Übergang zwischen den entrückten und immanenten Gefilden darstellt. Sie bleiben also mit der irdischen Welt weiterhin verbunden und sind fähig, mit ihren ehemaligen Gemeinschaften in Kontakt zu bleiben.
  
 
== Beschaffenheit ==
 
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Die Sterblichen, welche ihren [[Götter#Beschaffenheit:_Immanent.2C_entr.C3.BCckt_oder_transzendent|transzendenten]] Ahnengöttern in [[Essentia]], der ''Irdischen Welt'', gedenken und sie als Vorbilder verehren, gewähren den Seelen ihrer Vorfahren durch ihre '''Erinnerungen''' die Macht, sich dem Tod zu widersetzen und eine Verbindung über das Gespinst der [[Schwelle]] zu ihnen aufrecht zu erhalten. Anstatt nach [[Chthonia]] oder in ein anderes [[Mythologie#LEBEN NACH DEM TOD|Totenreich]] weiterzureisen, können die Ahnengötter so das Netz der Zwischenwelt beziehen, von welchem es ihnen möglich ist, '''Kontakt mit der irdischen Welt''' zu halten. Zwar besitzt ein Ahnengott keine feste Gestalt wie ein Sterblicher, aber im Gegensatz zu den [[Bestiarium#WESEN_DER_SCHWELLE|Spukgestalten]], die ebenfalls in der Schwelle beheimatet sind, ist er vorrübergehend fähig, eine rein materielle Form anzunehmen, in welcher er auch die Freuden der physischen Welt genießen kann.  
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Die [[Götter#Beschaffenheit:_Immanent.2C_entr.C3.BCckt_oder_transzendent|transzendenten]] Ahnengöttern sind von selbst fähig, sich in [[Essentia]], der irdischen Welt, zu manifestieren und mit den Sterblichen zu kommunizieren. Sie werden im Gegensatz zu den entrückten Licht- und Schattengöttern nicht duch das Gespinst der Schwelle daran gehindet, sich in einer irdischen Gestalt zu manifestieren. Jedoch ist ihr Erscheinen für gewöhnlich auf die Sterblichen begrenzt, die ihnen als ihre Nachfahren oder Volksmitglieder weiterhin gedenken und ihnen durch die Macht der Erinnerung genügend Stärke schenken, damit sie ihre materielle Form aufrecht erhalten können. Zwar besitzt ein Ahnengott keine feste Gestalt wie ein Sterblicher, aber im Gegensatz zu den meisten [[Bestiarium#WESEN_DER_SCHWELLE|Spukgestalten]], die ebenfalls in der Schwelle beheimatet sind, ist er vorrübergehend fähig, eine rein materielle Form anzunehmen, in welcher er auch die Freuden der physischen Welt genießen kann.  
  
Ein weiterer Unterschied zu den vollwertigen Göttern besteht darin, dass die Ahnengötter '''auch vergehen können'''. Zwar sind sie alterslos und beinahe unsterblich, aber sobald die Erinnerung an ihren Ruhm unter den Sterblichen schwindet, verlieren sie an Macht und ihre Seelen werden unweigerlich in das ''Aschegewölbe'' von [[Chthonia]] gezogen. Dort wandeln sie dann gemeinsam mit den anderen Verstorbenen als [[Bestiarium#WESEN_DER_UNTERWELT|Schemen]] umher und warten darauf, von [[Letor]], dem ''Herr des Todes'', durch die [[Chthonia|Letzte Pforte]] geschickt zu werden, wo sie wie alle Wesen und Dinge dann endgültig vergehen und in die wirbelnde Masse des [[Chaos]] zurückkehren.
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Ein weiterer Unterschied zu den vollwertigen Göttern besteht darin, dass die Ahnengötter als vergöttlichte Sterbliche '''auch vergehen können'''. Zwar sind sie alterslos und beinahe unsterblich, aber sobald die Erinnerung an ihren Ruhm unter den Sterblichen schwindet, verlieren sie an Macht und ihre Seelen werden unweigerlich in das Aschegewölbe von [[Chthonia]] gezogen. Dort wandeln sie dann gemeinsam mit den anderen Verstorbenen als [[Bestiarium#WESEN_DER_UNTERWELT|Schemen]] umher und warten darauf, von [[Letor]], dem Herr des Todes, durch die [[Chthonia|Letzte Pforte]] geschickt zu werden, wo sie wie alle Wesen und Dinge dann endgültig vergehen und in die wirbelnde Masse des [[Chaos]] zurückkehren.
  
 
== Verehrung ==
 
== Verehrung ==

Version vom 31. März 2025, 14:19 Uhr

Ahnengötter
Icon-Ahnengötter.png
Kosmisches
Gefilde:
Schwelle
Herrscher: -
Magieform: Schwellenmagie
Beschaffenheit: transzendent
Icon-Astralraum.png
Als Ahnengötter, oder Volkspatrone, werden in der Mythologie von Eboria die transzendenten Götter bezeichnet, welche in dem Gespinst der Schwelle beheimatet sind.

Die Ahnengötter sind vergöttlichte Seelen großer Helden oder herausragender Sterblicher, die durch ihren besonderen Ruf unsterblich wurden.



Aufgaben

Da die Seelen der Ahnengötter stark an ihr vergangenes Leben gebunden sind, steigen sie in Essentia, der irdischen Welt, für gewöhnlich zu Volkspatronen auf. Sie bleiben der Gemeinschaft treu, in welcher sie einst lebten, da man dort ihre Erinnerung aufrecht erhält.

Viele Ahnengötter wachen über ihre Nachfahren und stehen diesen zur Seite, wenn sie in Not sind. Auch auf den Schlachtfeldern von Eboria wird deshalb immer wieder von verstorbenen Ahnen berichtet, welche gemeinsam mit ihren Erben in den Kampf zogen und ihre Feinde mit göttlichen Fähigkeiten zur Strecke brachten. Einige Ahnengötter wachen auch über heilige Orte oder ganze Städte.

Herrscher

Die Ahnengötter besitzen keinen Herrscher. Es handelt sich um freie, individuelle Seelen, die aus eigenem Willen das Gespinst der Schwelle bezogen und zu ihrer Heimat auserwählten.

Auch wenn Enodia, die Herrin des Gleichgewichtes, das Gespinst der Schwelle durch die Nomos-Spinnen errichten ließ, betrachtet sie sich nicht als deren Herrscherin. Zwar wacht sie aus den fernen Gefilde von Arkanon über die Arbeit ihrer Nomos-Spinnen, jedoch sorgt sie lediglich dafür, dass diese das magische Gewebe aufrechterhalten. Zu den Bewohnern der Schwelle hat sie jedoch keinen Bezug und empfindet die Ahnengötter und auch die Spukgestalten, welche ihr Netz bewohnen, eher als lästige Störenfriede, welche die Ordnung ihres Gespinst durcheinanderbringen. Da sie jedoch keine Macht über die Seelen der Verstorbenen besitzt, muss sie die Anwesenheit der Schwellenbewohner hinnehmen, hofft aber stets darauf, dass die Schnitter des Letor, des Herrn des Todes, diese einsammeln und in das Aschegewölbe von Chthonia bringen, wo sie aus Sicht der kosmischen Göttin eigentlich hingehören.

Rolle im Äonenkrieg

Die transzendenten Ahnengötter sind nicht zu verwechseln mit den entrückten Seelen der Gefolgschaften der Licht- und Schattengötter, da sie sich keiner der bestehenden Götterfraktionen unterwerfen wollen. Sie lieben die Unabhängigkeit und ziehen es vor, auch nach dem Tod selbstgewählte Wege zu bestreiten. Als ehemalige Sterblichen, sind die Absichten der Ahnengötter ebenso individuell, wie sie es zu ihren Lebzeiten waren. Dementsprechend verhalten sich einzelne von ihnen parteiisch, während die meisten von ihnen sich hingegen nur sehr selten in die Ereignisse des Äonenkrieges einmischen.

Vergöttlichung

Alle Ahnengötter waren einst sterbliche Seelen, die nach ihrem Ableben nicht nach Chthonia, ins allgemeine Totenreich, einzogen oder in ein Gefilde der Götter entrückt wurden, sondern von ihren Völkern oder Gemeinschaften durch die Macht der Erinnerung vergöttlicht wurden. Dies bedeutet, dass die Seelen der Ahnengötter durch das Gedenken ihrer Angehörigen und Anhänger so viel Macht erhalten, dass ihre unsterbliche Essenz sich die Individualität, die Erinnerung und den bewussten Willen aus ihrem vergangenem Leben auch über den Tod hinaus bewahren kann. So steigen sie zu einem Ahnengott auf und verbleiben in dem Gespinst der Schwelle, welches den Übergang zwischen den entrückten und immanenten Gefilden darstellt. Sie bleiben also mit der irdischen Welt weiterhin verbunden und sind fähig, mit ihren ehemaligen Gemeinschaften in Kontakt zu bleiben.

Beschaffenheit

Die transzendenten Ahnengöttern sind von selbst fähig, sich in Essentia, der irdischen Welt, zu manifestieren und mit den Sterblichen zu kommunizieren. Sie werden im Gegensatz zu den entrückten Licht- und Schattengöttern nicht duch das Gespinst der Schwelle daran gehindet, sich in einer irdischen Gestalt zu manifestieren. Jedoch ist ihr Erscheinen für gewöhnlich auf die Sterblichen begrenzt, die ihnen als ihre Nachfahren oder Volksmitglieder weiterhin gedenken und ihnen durch die Macht der Erinnerung genügend Stärke schenken, damit sie ihre materielle Form aufrecht erhalten können. Zwar besitzt ein Ahnengott keine feste Gestalt wie ein Sterblicher, aber im Gegensatz zu den meisten Spukgestalten, die ebenfalls in der Schwelle beheimatet sind, ist er vorrübergehend fähig, eine rein materielle Form anzunehmen, in welcher er auch die Freuden der physischen Welt genießen kann.

Ein weiterer Unterschied zu den vollwertigen Göttern besteht darin, dass die Ahnengötter als vergöttlichte Sterbliche auch vergehen können. Zwar sind sie alterslos und beinahe unsterblich, aber sobald die Erinnerung an ihren Ruhm unter den Sterblichen schwindet, verlieren sie an Macht und ihre Seelen werden unweigerlich in das Aschegewölbe von Chthonia gezogen. Dort wandeln sie dann gemeinsam mit den anderen Verstorbenen als Schemen umher und warten darauf, von Letor, dem Herr des Todes, durch die Letzte Pforte geschickt zu werden, wo sie wie alle Wesen und Dinge dann endgültig vergehen und in die wirbelnde Masse des Chaos zurückkehren.

Verehrung

Im Gegensatz zu den anderen, ewigen Göttern des Kosmos, welche in allen zivilisierten Gegenden Eborias bekannt sind, werden die Ahnengötter zumeist nur im Rahmen einer geschlossenen Kultur, eines Volkskreises oder im Rahmen eines Stammes oder Familie verehrt. Ihre Nachfahren verehren sie als einzelne Gottheiten oder weihen ihnen auch sogenannte Sammelkulte, wie die Verehrung des Alten Wegs in Barthavion oder dem Kaiserkult in Thyrna.

Die Ahnengötter verkörpern vor allem Aspekte des kulturrellen und gesellschaftlichen Lebens und drücken die eigentümlichen Mentalitäten, Eigenheiten und Werte der Völker und Gemeinschaften aus. Auf dem Kontinent findet man deshalb unzählige Ahnengötter und fortwährend steigen weitere, große Seelen in ihre Kreise auf.

Ahnengötter teilen ihre besonderen Talente und ihr Wissen manchmal auch mit ihren sterblichen Anhängern oder Nachfahren. In Form von Initiationen weihen sie diese in göttliche Mysterien ein und statten ihre Geweihten mit überragenden, weltlichen Fähigkeiten aus. Damit die vergöttlichten Vorfahren ihnen jedoch diese Gunst gewähren, müssen die Sterblichen im Rahmen der Initiation zuerst eine herausfordernde Prüfung bestehen, um sich als würdig zu erweisen.

Gottheiten

Volkspatrone von Barthavion

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Göttergeschlecht: Gottheit: Aspekte:
Alter Weg.png
Volkspatrone
von
Barthavion
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Lorkan Freiheit, Rebellion, Selbstbestimmung, Unabhängigkeit
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Krithor Mut, Stärke, Duell, Wettkampf
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Twill List, Heimlichkeit, Überlebenskunst, Raffinesse
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Suno Bardentum, Musik, Geschichten, Geselligkeit
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Merkon Handel, Austausch, Gewinn, Verständigung
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Afrek Handwerk, Arbeit, Fleiß, Sorgfalt
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Zenos Überlieferung, Kultur, Adel, Würde

Volkspatrone von Thyrna

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Göttergeschlecht: Gottheit: Aspekte:
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Volkspatrone
von
Thyrna
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Metor Strategie, Kriegskunst, Autorität, Macht
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Mirtis Kameradschaft, Gehorsam, Treue, Loyalität
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Vitrex Pflicht, Gesetz, Verantwortung, Vertrag
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Eventes Triumph, Eroberung, Leistung, Anerkennung
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Clarios Schauspiel, Theater, Dichtkunst, Inszenierung
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Matria Tradition, Familie, Sitte, Erbe
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Tusco Genuss, Spiele, Humor, Spektakel

Volkspatrone der Tuisken

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Göttergeschlecht: Gottheit: Aspekte:
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Volkspatrone
der
Tuisken
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Njörda Seefahrt, Navigation, Schiffsbau, Reisen
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Tuisko Risikobereitschaft, Wagemut, Herausforderung, Abenteuerlust
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Lock Schläue, Tricksen, Plündern, Kapern
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Donis Brauchtum, Sitte, Fehde, Bündnis
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Wibb Sippe, Herd, Met, Gastfreundschaft