Banshees: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Attribute === | === Attribute === |
Version vom 29. Juli 2025, 17:21 Uhr
Banshees | |
---|---|
Kosmisches Gefilde: |
Schwelle |
Götterreich: | - |
Gattung: | Spukgestalten |
Klasse: | Arkanist |
Stil: | Magus |
L/S-Tendenz | -1 |
Stufen: | 20-39 |
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Informationen
Verbreitung
Banshees sind vor allem an alten Familienanwesen, Gutshöfen und Friedhöfen Eborias anzutreffen, wo ihre Blutsverwandten lebten oder begraben wurden. Sie weichen ihren Angehörigen und deren Nachfahren nur selten von der Seite und erscheinen nur in unmittelbarer Nähe dieser Orte. Gelegentlich kündigt ein plötzlicher Windstoß oder ein fernes Wehklagen ihre Anwesenheit an, selbst wenn niemand direkt Zeuge ihrer Gestalt wird.
Bewusstseinszustand
Banshees werden von der Verzweiflung angetrieben, die sie durch die Trennung von ihren Liebsten empfinden, und betrachten ihren eigenen Tod als etwas Grauenvolles, das sie fortwährend betrauern. Anders als viele Gespenster erkennen sie teilweise ihre Andersartigkeit und ihr Dasein als Spukgestalten in der Zwischenwelt der Schwelle. Ihr Geist verharrt in klagender Trauer, oft in ritualisierten Wiederholungen alter Wiegenlieder oder Grabesschmückungen, nur selten finden sie einen Moment wirklicher Ruhe.
Bindung an Angehörige
Ihre Existenz ist untrennbar mit einem oder mehreren Familiengeschlechtern verbunden. Einige von ihnen waren beispielsweise Mütter, die starben, bevor ihre Kinder erwachsen waren, und als Spukgestalten bei ihnen blieben, um sie zu behüten und zu beschützen. Andere konnten sich nicht von ihrem Gatten trennen, den sie in Essentia, der irdischen Welt, zurücklassen mussten. Diese tief verwurzelte Bindung verleiht ihnen eine treibende Kraft, die sie unaufhörlich an ihre Familie fesselt und sie selten von ihrer Seite weichen lässt.
Manifestation
Wenn sie spüren, dass ein lebender Angehöriger dem Tod geweiht ist, werden Banshees von unbändigem Jammer ergriffen. Sie weinen und klagen dann vor den Häusern oder unter den Fenstern der Sterbenden und stoßen verzweifelte Schreie aus. Für alle, die sie hören, ist dieses herzzerreißende Wehklagen ein grauenvolles Zeichen, das stets den Tod eines geliebten Menschen ankündigt. Der Sterbende selbst nimmt den Ruf einer Banshee in der Regel nicht wahr, doch alle anderen werden durch ihn in Angst und Schrecken versetzt. Fast allen Bewohnern Eborias ist die traurige Bedeutung ihres Klagens bekannt.
In ihrer Erscheinung zeigen sich Banshees auf unterschiedliche Weise: Manche offenbaren sich als alte, hässliche und von Trauer gezeichnete Gestalten mit wirrem, wehendem Haar. Andere erscheinen als wunderschöne junge Frauen, oft noch in ihre weißen Leichenkleider gehüllt. Doch alle eint der Ausdruck tiefster Trauer, ihre Augen sind stets mit Tränen gefüllt, und ein unaufhörliches Schluchzen umgibt sie.
Gefährlichkeit
Banshees richten für gewöhnlich keinen physischen Schaden an. Ganz im Gegenteil können sie als hilfreiche Geister erscheinen, die ihre Nachkommen behüten und verteidigen.
Gegenüber Feinden ihrer geliebten Angehörigen werden sie jedoch zu alptraumhaften Schreckgestalten, deren Klagen den Verstand rauben und Gegner in den Wahnsinn treiben können. Auch wenn sie nicht wie ein Poltergeist durch die Welt streift, wird sie – insbesondere im familiären Umfeld und auf vertrautem Grund – zur unheilvollen Bedrohung für jeden, der ihre Loyalität herausfordert. Im äußersten Fall reagiert sie mit tödlicher Entschlossenheit.
Bekämpfung
Die Erlösung einer Banshee gestaltet sich äußerst schwierig. Zumeist kann sie erst ihre letzte Reise ins Totenreich antreten, wenn ihr gesamtes Familiengeschlecht ausgestorben und dessen Name in Vergessenheit geraten ist. Nur in sehr seltenen Fällen gelingt es weißen Ritualisten, durch behutsame Kontaktaufnahme die Erinnerung an das Leid zu lindern und so die Bindung an Essentia allmählich aufzulösen. Eine arkane Verbannung durch einen Arkanisten wird aufgrund der Gefährung der Seele der Verstorbenen von den Angehörigen zumeist abgelehnt, da die Banshee schließlich einst ein geliebtes Familienmitglied war.
Spielwerte
Im Folgenden findet sich ein Beispiel für eine Banshee mit Stufe 30:
Da Gespenster als transzendente Seelen keinen physischen Körper mehr besitzen und daher alle körperlichen Werte entfallen, werden die Attributs- und Talentpunkte der entsprechenden Stufe um 1/3 der Gesamtzahl subtrahiert.
Attribute
Attribute | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik (ATH) | - | Charisma (CHA) | 2|5 | Mut (MUT) | 2|5 |
Wahrnehmung (WAH) | - | Empathie (EMP) | 2|5 | Intuition (INT) | 3|5 |
Geschick (GES) | - | Ausdruck (AUS) | 1|5 | Klugheit (KLU) | 5|5 |
Da Gespenster als Verstorbene keinen physischen Körper mehr besitzen, entfallen bei ihnen alle körperlichen Attribute.
Diese werden in der Spielpraxis durch die jeweiligen geistigen Attribute ersetzt: Athletik = Mut / Wahrnehmung = Intuition / Geschick = Klugheit
Talente
Talente | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Körperkraft (KÖ) | - | Anführen (AN) | 1|5 | Selbstvertrauen (SE) | 3|5 |
Konstitution (KO) | - | Einschüchtern (EI) | 2|5 | Willenskraft (WI) | 3|5 |
Präzision (PR) | - | Betören (BE) | 3|5 | Improvisation (IM) | 1|5 |
Aufmerksamkeit (AU) | - | Einschätzung (ES) | 1|5 | Innenschau (IS) | 2|5 |
Orientierung (OR) | - | Konversation (KV) | 2|5 | Glaube (GL) | 1|5 |
Instinkt (IN) | - | Anpassung (AP) | 1|5 | Magiesinn (MA) | 2|5 |
Gewandtheit (GE) | - | Kreativität (KR) | 1|5 | Gedächtnis (GD) | 5|5 |
Fingerfertigkeit (FI) | - | Lehren (LE) | 1|5 | Logik (LO) | 2|5 |
Heimlichkeit (HE) | - | Rhetorik (RH) | 1|5 | Wissen (WS) | 1|5 |
Da Gespenster als Verstorbene keinen physischen Körper mehr besitzen, entfallen bei ihnen alle körperlichen Talente.
Diese werden in der Spielpraxis durch die jeweiligen geistigen Talente ersetzt: Körperkraft = Selbstvertrauen / Konstitution = Willenskraft/ ...u.s.w...
Klasse
Magieattribut: Klugheit (4)
Klassen-Spezialisierungen
- Transzendenter Schrei (5|5) - fügt durch einen transzendenten Schrei Schaden zu
- Teleportation (4|5) - kann die Zwischenwelt der Schwelle nutzen, um sich in Essentia, der irdischen Welt, schnell von einem Ort zum anderen zu bewegen
- Unsichtbarkeit (4|5) - kann die Sichtbarkeit seiner Manifestation in Essentia verhüllen und unsichtbar auf die irdische Welt einwirken
- Telekinese (2|5) - kann durch die Kraft seiner Gedanken Gegenstände oder Personen bewegen
- Transzendente Berührung (2|5) - der Schwellenleib des Gespenstes berührt den Körper eines Lebenden und verursacht absichtlich Schaden
Klassen-Modifikatoren
- Schwellenleib (1|1) = kann zwischen der Zwischenwelt der Schwelle und Essentia, der irdischen Welt, beliebig hin und her wechseln
- Transzendenz (1|1) = ist immun gegen physische Angriffe
- transzendente Überschneidung (2|5) = überschneidet sich ein Schwellenleib eines Gespenstes mit dem Körper eines Lebenden, kann bei diesem das Gefühl von Kälte oder Atemnot ausgelöst werden
Ressourcen
- Ausdauer = -
- Einfluss = 5
- Konzentration = 20
Initiative
- Initiative = 9+W10
Gesundheit
Gespenster haben keinen physischen Körper und daher weder Lebenspunkte noch Wundschwellen.
Da sie bereits tot sind, können sie kein zweites Mal getötet werden, sondern müssen auf andere Arten vertrieben oder bezwungen werden.
- Lebenspunkte = -
- Wundschwellen = -