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Irrlichter zählen zu den schwächsten [[Spukgestalten]] und vermögen aus eigener Kraft selten Schaden anzurichten. Ihre größte Gefahr liegt in dem [[Magie|magischen]] Licht, das sie ausstrahlen – ein hypnotischer Schein, dem nur jene entkommen, die über starke [[Grundwerte#Talente|Willenskraft]] verfügen. Wer dem Leuchten erliegt, läuft Gefahr, ihnen in nahegelegene Gewässer zu folgen und dort im schlimmsten Fall zu ertrinken. | Irrlichter zählen zu den schwächsten [[Spukgestalten]] und vermögen aus eigener Kraft selten Schaden anzurichten. Ihre größte Gefahr liegt in dem [[Magie|magischen]] Licht, das sie ausstrahlen – ein hypnotischer Schein, dem nur jene entkommen, die über starke [[Grundwerte#Talente|Willenskraft]] verfügen. Wer dem Leuchten erliegt, läuft Gefahr, ihnen in nahegelegene Gewässer zu folgen und dort im schlimmsten Fall zu ertrinken. | ||
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===Bekämpfung=== | ===Bekämpfung=== |
Version vom 1. August 2025, 10:32 Uhr
Irrlichter | |
---|---|
Kosmisches Gefilde: |
Schwelle |
Götterreich: | - |
Gattung: | Spukgestalten |
Klasse: | Arkanist |
Stil: | Magus |
L/S-Tendenz | -2 |
Stufen: | 1-19 |
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Informationen
Verbreitung
Irrlichter findet man in Eboria in Sümpfen, Mooren, an Küsten, Fluss- und Seenufern sowie allen Gewässern, deren Ufer in die Dunkelheit abfallen. Ihre fahlen Lichter flackern zwischen Schilf und Erlen, ziehen Wanderer an und treiben jene, die zu nahekommen, oft in gefährliche Sümpfe oder ins Wasser. Aufgrund tief verwurzelten Aberglaubens und bitterer Erfahrungen meiden die meisten Bewohner Eborias jene Regionen.
Bewusstseinszustand
Irrlichter verfügen über kein ausgeprägtes Bewusstsein. Als ungeborene oder kurz nach der Geburt verstorbene Kinder haben sie niemals eine eigene Identität in Essentia entwickeln können. Ihre Erinnerung ist auf eine schmerzliche Sehnsucht nach der Mutter beschränkt, deren warme Umgebung sie nur im Mutterleib kannten. Verunsichert und verstört irren sie in der Zwischenwelt der Schwelle umher, unfähig, ihren Zustand zu begreifen oder eigenständig in die Götterreiche weiterzuziehen.
Bindung an Landschaften
Irrlichter sind fast immer landschaftsgebunden. Statt an Personen oder Orte sind sie an feuchte, dunkle Landschaften gebunden, die an den verlorenen Mutterleib erinnern. Sümpfe, Moore und Uferzonen sind für sie wie ein Ersatz für Geborgenheit. Diese Biotope spiegeln ihre Leere und Verlorenheit wider, verstärken ihre Verzweiflung und lassen sie immer wieder im Kreis wandeln, auf der Suche nach Wärme und Nähe.
Manifestation
In Essentia, der irdischen Welt, erscheinen Irrlichter als kleine, fahle Totenlichter, die mit ihrem flackernden Schein unbedarfte Sterbliche anlocken. Manchmal senden sie ein leises Kichern oder Weinen aus und üben eine magische Anziehungskraft auf alle aus, die ihnen begegnen. Sie führen Wanderer, Fischer oder Nachtschwärmer gezielt in Sümpfe oder tiefe Gewässer, wo die Betroffenen ertrinken oder im Morast versinken. Die Irrlichter erhoffen sich, dass die ertrunkenen Seelen ihnen in der Zwischenwelt der Schwelle Gesellschaft leisten, sodass sie nicht mehr allein sind. Doch die Opfer fliehen nach ihrem Tod zumeist in Furcht vor ihren Mördern oder ihre Seelen ziehen in die Götterreiche und weigern sich, bei den Irrlichtern zu verweilen. Zurück bleiben die enttäuschten Kinderseelen und suchen erneut nach neuen Gefährten.
Gefährlichkeit
Irrlichter zählen zu den schwächsten Spukgestalten und vermögen aus eigener Kraft selten Schaden anzurichten. Ihre größte Gefahr liegt in dem magischen Licht, das sie ausstrahlen – ein hypnotischer Schein, dem nur jene entkommen, die über starke Willenskraft verfügen. Wer dem Leuchten erliegt, läuft Gefahr, ihnen in nahegelegene Gewässer zu folgen und dort im schlimmsten Fall zu ertrinken.
Diese heimtückische Falle droht vor allem einsamen Wanderern oder jenen, die bei Nacht unbekannte Regionen durchqueren. In ihrer Verzweiflung verwechseln sie die flackernden Irrlichter mit den warmen Lichtern ersehnter Siedlungen. Wer jedoch mit den von Irrlichtern heimgesuchten Gebieten vertraut ist, fällt ihnen nur selten zum Opfer, denn das Wissen um ihre Gefährlichkeit und die Vorsicht, solche Orte des Nachts zu meiden, sind ein wirksamer Schutz.
Bekämpfung
Da sie nie ein irdisches Leben in Essentia erfahren haben, konnten sie sich auch nie zu eigenständigen Persönlichkeiten entwickeln. Aufgrund dieser Unbestimmtheit werden ihre Seelen häufig von Letor, dem Herrn des Todes, übersehen. Auch aus eigener Kraft sind sie meist nicht in der Lage, ihren Weg ins Totenreich zu finden. Es sind verstörte, unsichere Erscheinungen, die in der Zwischenwelt der Schwelle einsam und verlassen umherirren.
Eine Erlösung ist für Irrlichter deshalb nahezu unmöglich. Ihre kindliche Unschuld hindert sie daran, die Folgen ihres Handelns zu erkennen oder selbst den Übergang ins Totenreich zu finden. Weiße Ritualisten verfügen nur selten über Methoden, um diese verlorenen Seelen zu retten, da jede Hilfe ihre Verzweiflung nur kurz lindert. So bleiben Irrlichter oft ewig in ihrem Leuchten gefangen, während Eborias Bewohner ihre Sumpf- und Küstenregionen meiden.
Spielwerte
Im Folgenden findet sich ein Beispiel für ein Irrlicht mit Stufe 10:
Da Irrlichter als transzendente Seelen keinen physischen Körper mehr besitzen, werden die Attributs- und Talentpunkte der entsprechenden Stufe um 1/3 der Gesamtzahl subtrahiert.
Attribute
Attribute | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik (ATH) | - | Charisma (CHA) | 1|3 | Mut (MUT) | 2|3 |
Wahrnehmung (WAH) | - | Empathie (EMP) | 1|3 | Intuition (INT) | 1|3 |
Geschick (GES) | - | Ausdruck (AUS) | 1|3 | Klugheit (KLU) | 3|3 |
Da Irrlichter als Verstorbene keinen physischen Körper mehr besitzen, entfallen bei ihnen alle körperlichen Attribute.
Diese werden in der Spielpraxis durch die jeweiligen geistigen Attribute ersetzt: Athletik = Mut / Wahrnehmung = Intuition / Geschick = Klugheit
Talente
Talente | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Körperkraft (KÖ) | - | Anführen (AN) | 1|3 | Selbstvertrauen (SE) | 2|3 |
Konstitution (KO) | - | Einschüchtern (EI) | 2|3 | Willenskraft (WI) | 2|3 |
Präzision (PR) | - | Betören (BE) | 1|3 | Improvisation (IM) | 1|3 |
Aufmerksamkeit (AU) | - | Einschätzung (ES) | 2|3 | Innenschau (IS) | 2|3 |
Orientierung (OR) | - | Konversation (KV) | 1|3 | Glaube (GL) | 2|3 |
Instinkt (IN) | - | Anpassung (AP) | 1|3 | Magiesinn (MA) | 2|3 |
Gewandtheit (GE) | - | Kreativität (KR) | 1|3 | Gedächtnis (GD) | 3|3 |
Fingerfertigkeit (FI) | - | Lehren (LE) | 1|3 | Logik (LO) | 2|3 |
Heimlichkeit (HE) | - | Rhetorik (RH) | 1|3 | Wissen (WS) | 1|3 |
Da Irrlichter als Verstorbene keinen physischen Körper mehr besitzen, entfallen bei ihnen alle körperlichen Talente.
Diese werden in der Spielpraxis durch die jeweiligen geistigen Talente ersetzt: Körperkraft = Selbstvertrauen / Konstitution = Willenskraft/ ...u.s.w...
Klasse
Magieattribut: Klugheit (3)
Klassen-Spezialisierungen
- Hypnotisches Licht (3|3) - bringt die eigene Gestalt durch ein hypnotisches Licht zum Leuchten, von dem Lebende angezogen werden und diesem folgen
- Teleportation (2|3) - kann die Zwischenwelt der Schwelle nutzen, um sich in Essentia, der irdischen Welt, schnell von einem Ort zum anderen zu bewegen
- Unsichtbarkeit (1|3) - kann die Sichtbarkeit seiner Manifestation in Essentia verhüllen und unsichtbar auf die irdische Welt einwirken
Klassen-Modifikatoren
- Schwellenleib (1|1) = kann zwischen der Zwischenwelt der Schwelle und Essentia, der irdischen Welt, beliebig hin und her wechseln
- Transzendenz (1|1) = ist immun gegen physische Angriffe
- transzendente Überschneidung (1|3) = überschneidet sich ein Schwellenleib eines Gespenstes mit dem Körper eines Lebenden, kann bei diesem das Gefühl von Kälte oder Atemnot ausgelöst werden
Ressourcen
- Ausdauer = -
- Einfluss = 3
- Konzentration = 12
Initiative
- Initiative = 7+W10
Gesundheit
Irrlichterhaben keinen physischen Körper und daher weder Lebenspunkte noch Wundschwellen.
Da sie bereits tot sind, können sie kein zweites Mal getötet werden, sondern müssen auf andere Arten vertrieben oder bezwungen werden.
- Lebenspunkte = -
- Wundschwellen = -